چرا فعالیت در ورزشهای الکترونیک اهمیت دارد؟
کمیته بینالمللی المپیک (IOC) در 2018 اعلام کرد که ورزشهای الکترونیک یا بازیهای ویدئویی رقابتی را میتوان به عنوان فعالیت ورزشی نیز در نظر گرفت. این تصمیم را میتوان پدیدهای با اهمیت توصیف کرد. ورزشهای الکترونیک یک بازار بسیار با اهمیت برای کسبوکارهای رسانهای، تولیدکنندگان بازی و حتی حوزه ورزش به شمار میروند. از دیگر دلایل اهمیت این موضوع جذابیت برای رده سنی نوجوانان و جوانان است.
اما مسائل مورد مناقشه در این زمینه کاملاً مشخص نیستند. به عنوان مثال آیا ورزش الکترونیک واقعاً ورزش است؟ مزایا و چالشهای صنعت ورزش در به رسمیت شناختن ورزشهای الکترونیک کدامند؟
آیا ورزش الکترونیک واقعاً ورزش است؟
در گردهمایی اکتبر 2017 در لوزان سوئیس، کمیته بینالمللی المپیک از تصمیم این کمیته مبنی بر شناسایی ورزشهای الکترونیکی رقابتی به عنوان فعالیت ورزشی سخن گفت، و اینکه بازیکنان فعال در این حوزه، نوعی از فرآیندهای تمرین و آمادهسازی را تجربه میکنند که شاید با ورزشکاران فعال در رشتههای ورزشی سنتی قابل مقایسه باشد.
از سوی دیگر این موضوع نیز مطرح شد که هر ورزش الکترونیک باید از ضوابط و قواعد خاصی پیروی کند تا برای به رسمیت شناخته شدن، با قوانین المپیک همسو باشد. آنچه در بیانیه کمیته بینالمللی المپیک بدان تأکید شده، وجه “رقابتی” بودن این ورزشها است که آن را از ورزشهای همگانی و یا جنبه سرگرمی آنها متمایز میکند. بنا به تشخیص کمیته بینالمللی المپیک، پدیده “برد یا باخت” در یک رویداد که طی یک سری قوانین و ضوابط از پیش تعیین شده مشخص میشود، در این فرآیند یک اصل اساسی به شمار میرود. مسابقات ورزشهای الکترونیک نیز نباید از این قاعده مستثنی باشند. در واقع از آنجایی که در کدهای کامپیوتری در ورزشهای الکترونیک و بازیهای ویدیویی، مفروضات ذهنی و اشتباهات احتمالی داوران موضوعیت پیدا نمیکند، میتوان چنین استدلال کرد که این ورزشها نیز نوعی مسابقه هستند، البته عادلانهتر.
برای برخی افراد، تأکید کمیته بینالمللی المپیک بر صرفاً وجه رقابتی ورزشهای الکترونیک قانع کننده نیست. بعضی بر این عقیدهاند که در تعریف ورزش باید عملکرد ورزشی، یعنی نتیجه برهمکنش و تعامل بین ذهن و جسم ورزشکار را نیز در نظر گرفت، دقیقاً مانند عملکرد یک بازیکن گلف در ضربه و انداختن توپ درون حفره. البته نقش بدن و فعالیت فیزیکی در ورزشهای الکترونیک متفاوت است. در ورزشهای الکترونیک نقش بدن و فعالیتهای فیزیکی چیزی فراتر از استفاده از ابزارهای ورودی بازیهای ویدیویی مانند حرکت چشم و دستها نیست. با این حال استدلالهای مبتنی بر پذیرش گسترده ورزشهای فکری در طی سالهای اخیر، مانند شطرنج از یک طرف و جنبههای مبتنی بر فناوری و بازی مانند بازیهای موتوری تا حدودی غیرشفاف است.
چرا فعالان ورزش نمیتوانند ورزشهای الکترونیک را نادیده بگیرند؟
شاید این سوال مطرح شود که علت علاقه کمیته بینالمللی المپیک به ورزشهای الکترونیک چیست؟ پاسخ به این سوال را میتوان در پتانسیل یا ظرفیت این رشتهها جستجو کرد. ورزشهای الکترونیک فرصت بسیار مناسبی برای جذب و همچنین حفظ یک جمعیت فعال و پویا از دنبالکنندگان خصوصاً در میان جوانان را فراهم میکند.
ورزشهای سنتی از این منظر دچار یک مشکل هستند، و آن هم انشقاق و چند دستگی میان رسانههاست؛ بدین صورت که روند رو به افزایش تعداد انتخابها و شیوه تولید محتوا در میان رسانههای مختلف، در حال تغییر شیوه تعامل هوادارن با رشتههای ورزشی است. به بیان دیگر هر چقدر محتوای تولید شده تعامل عمیقتری با مخاطب و خصوصاً گروه جوانان در میان مخاطبین برقرار نماید، از منظر ورزش مطلوبتر است.
تحلیلهای بازار در عرصه جهانی حاکی از آن است که در هر هزار نفر، تعداد افراد دنبالکننده ورزشهای الکترونیک بیشتر از دنبالکنندگان و بینندههای ورزشهای سنتی و حتی لیگهای مطرح است. ورزشها و لیگهای مهم و تراز اول دارای عناوین بازیهای ویدیویی خود نیز هستند، اما ظاهراً هیچ یکی از این بازیهای مرتبط با لیگهای مطرح مانند FIFA 22 و NBA2K، در میان 10 رتبه پرفروشترینهای صنعت گیم و بازیهای ویدیویی حضور ندارند.
البته بدیهی است جامعه ورزشهای الکترونیک در مقایسه با ورزشهای سنتی بسیار کوچکتر است. گزارش کمیته بینالمللی المپیک از مسابقات ریو 2016 نیز موید موضوع چند دستگی رسانهها بوده و بر اساس آن، بالغ بر هفت میلیارد و دویست میلیون بازدید از محتوای رسمی این رویداد تنها در شبکههای اجتماعی به ثبت رسیده است. در همان گزارش اذعان شده که تقریباً نیمی از جمعیت جهان حداقل بخشهایی از مسابقات المپیک تابستانی ریو 2016 را از طریق تلویزیون دنبال کردهاند. اکنون پرسشی که مطرح میشود در مورد آینده این روند است. بر اساس گزارش آماری به دست آمده در همین زمینه توسط مجموعه Statista، پیشبینی میشود ورزشهای الکترونیک در آینده نزدیک بیش از سیصد و هشتاد و پنج میلیون مخاطب داشته باشند. همچنین بر اساس برآوردهای موسسه تحقیق بازار Newzoo research، درآمد حاصل از ورزشهای الکترونیک تا پایان سال 2017 برابر با ششصد و نود و شش میلیون دلار و برای پایان سال 2020 نیز معادل یک و نیم میلیارد دلار برآورد شده است.
کشورهای علاقمند به کسب مدالهای طلا در سطح بینالملل و همچنین دارای جمعیت جوان علاقمند و فعال در حوزههای دیجیتال در حال حاضر برای کسب افتخارات بینالمللی در حال چرخش به این سو و ابراز علاقه زیاد به ورزشهای الکترونیک هستند. به عنوان مثال در طی چند سال گذشته سنگاپور جزء اولین کشورهایی بوده که اقدام به تأسیس آکادمی ورزشهای الکترونیک نموده و در پی آن، برنامههای حمایت از ورزشکاران نخبه خود را با کمک شورای ورزش و جذب حمایتهای مالی دولتی راهاندازی نموده است.
شرکت اینتل که به عنوان یکی از بزرگترین مشارکتکنندگان در برنامههای اسپانسرینگ و حمایت مالی رویدادها با کمیته بینالمللی المپیک نیز همکاری تنگاتنگ دارد، از برگزاری دو رویداد مرتبط با ورزشهای الکترونیک پیش از برگزاری بازیهای المپیک زمستانی پیونگ چانگ 2018 خبر داده است. ورزشهای الکترونیک همچنین در بازیهای آسیایی 2018 و پیش از الحاق رسمی به برنامه بازیهای آسیایی 2022 نیز به نمایش گذاشته خواهند شد. میتوان تصور کرد که این نمایش بینالمللی به افزایش حمایتهای دولتی از ورزشکاران حوزه ورزش الکترونیک منجر شود.
فرصتهای تجاری مرتبط با این رویدادها نیز از پتانسیل و جذابیت بالایی برخوردار هستند. شرکت آمازون در سال 2014 اقدام به خرید پلتفرم رسانهای Twitch نمود که از جمله پلتفرمهای پیشتاز در زمینه ورزشهای الکترونیک به شمار میرود و بازیکنان برجسته در آن به دنبال بهبود و ارتقای کسبوکار خود هستند. به همین سبب چندان هم تعجب برانگیز نیست که ورزشهای سنتی به دنبال کسب سهم در این حوزه هستند.
البته همچنان که ورزشهای الکترونیک فرصتهایی را برای ورزشهای سنتی ایجاد میکنند، نمیتوان چالشهای همراه با این پدیده برای ورزشهای سنتی را نیز نادیده گرفت. یکی از مسائل چالش برانگیز مرتبط با این پدیده را میتوان موضوع مالکیت فکری و معنوی برشمرد که برای درک اهمیت آن باید با نسبت به اهمیت مالکیت فکری و معنوی در ورزشهای سنتی اشراف کامل داشت.
What is your opinion about this article?