Hideo Kojima، نامی که به سبب خلق آثاری پیشگامانه و داستانسرایی نوین و بینظیرش، عمیقاً در صنعت بازیهای ویدیویی طنینانداز شده است. چشمانداز منحصربهفرد کوجیما وی را از روز اول فعالیت متمایز ساخت و به او اجازه داد تا از محدودیتهای ابتدایی صنعت بازیهای شرکتی به خوبی بگریزد و آینده طراحی بازیهای مدرن را در این فرآیند شکل دهد. ما در اورگیم و در طی این مقاله به بررسی اجمالی زندگی و حرفهی کوجیما میپردازیم و تأثیرات اولیه، نقاط عطف مهم و همچنین ناکامیهای او را در راه رسیدن به جایگاه فعلیاش به عنوان استاد جهانی طراحی بازی بررسی میکنیم.
تولد و دوران ابتدایی زندگی Hideo Kojima
هیدئو کوجیما در بیست و چهارم آگوست ۱۹۶۳ میلادی (۲ شهریور ماه ۱۳۴۲)، در ستاگایا توکیو چشم به جهان گشود و کوچکترین فرزند از سه فرزند خانوادهای نسبتاً مرفه قلمداد میشود. سالهای اولیه زندگی او با جابهجاییهای مکرر به دلیل شغل پدرش سپری شد و در نهایت در منطقه کانسای ساکن شد. والدین کوجیما، به ویژه پدرش، از علاقهمندان به فیلم و سینما بودند؛ شور و اشتیاقی که طبعاً به کوجیمای جوان آن روزگار نیز انتقال پیدا کرده بود. خانواده او به نوعی یک عادت شبانه همیشگی تماشای فیلم بدون توجه به مناسب بودن آنها برای کودکان داشتند که عمیقاً عشق به داستانسرایی و سینما را در کوجیما ریشه دوانید.
پدر کوجیما در اوایل زندگی او نقش مهمی ایفا کرد و علاقه پسرش را هم به فیلم و هم در ساخت و پردازش مدل تشویق کرد. متأسفانه، زمانی که کوجیما تنها ۱۳ سال داشت، تراژدی تلخی رخ داد؛ زمانی که پدرش طی یک بیماری سخت و طاقتفرسا از دست رفت. این فقدان شدیداً بر او تأثیر گذاشت و حس تنهایی و درک گذرا بودن زندگی را عمیقاً به او القاء کرد. این مضامین بعداً در آثار او نفوذ پیدا کردند و به عمق احساسی بازیهایش کمک بسزایی نمودند.
جادهای ناهموار منتهی به دنیای بازیهای ویدیویی
دانشگاه و آرزوهای شغلی اولیه
علیرغم آرزوهای بلندپروازانه و خلاقانهاش، محدودیتهای مالی و انتظارات اجتماعی، کوجیما را به ادامه تحصیل در رشته اقتصاد در دانشگاه وادار کرد. با این حال، اشتیاق او به داستانسرایی هرگز محو نشد. کوجیما در طول سالهای دانشگاهش در دهه ۸۰ میلادی، مجذوب صنعت پررونق بازیهای ویدیویی، بهویژه عناوینی مانند Super Mario Bros. و Portopia Serial Murder Case شد. او بازیهای ویدیویی را رسانهای جدید و نوپا برای روایت داستانهای تعاملی بر میشمرد که با ساخت فیلمهای تعاملی قابل مقایسه است.
پیوستن به Konami
کوجیما در آن دوران توسط مادر خوشذوقش تشویق شد تا فشارها و انتظارات اجتماعی را نادیده بگیرد و به تعقیب و تحقق رویاهایش روانه شود. بدین ترتیب وی در سال ۱۹۸۶ به کونامی ملحق شد؛ تصمیمی که تحت تأثیر وضعیت مساعد کونامی به عنوان تنها شرکت بازیسازی موجود در بورس ژاپن در آن زمان بود. کوجیما که در ابتدا به تیم MSX منصوب شد، به دلیل نداشتن مهارتهای فنی و دارا بودن ایدههای بدیع و نامتعارف، با تردید و ظن همکارانش مواجه شد.
از جمله بازیهایی که کوجیما در آن دوران روی آنها کار کرد، بازی Penguin Adventure بود؛ یک بازی دوبعدی که در آن کنترل یک پنگوئن را بهدست داشتید و باید در مسیری مستقیم رو به جلو میدویدید، از موانع عبور میکردید و ماهی میخوردید. دلیل جذابیت این بازی سبک بصری ساخت آن بود که در عین دوبعدی بودن، حس تجربه یک بازی سهبعدی را القا میکرد. کوجیما در آن دوره برروی پروژههای مختلفی کار کرد، اما پیشرفت او با Metal Gear در سال ۱۹۸۷ اتفاق افتاد، جایی که او مفهوم انقلابی گیمپلی مخفیکارانه را در معرض نمایش قرار داد و محدودیتهای فنی MSX2 را از یک مانع به یک فرصت تبدیل کرد.
صعود پلههای ترقی و کسب شهرتی جهانی با Metal Gear
موفقیت و مقبوليت گستردهی Metal Gear پایه و اساس چیزی را بنا نهاد که در نهایت به یکی از نمادینترین فرنچایزهای تاریخ پرطمطراق بازیهای ویدیویی تبدیل گشت. تسلط و تبحر کوجیما از ترکیب گیمپلی با داستان سینمایی با انتشار Metal Gear Solid برای پلیاستیشن در سال ۱۹۹۸ به استانداردهای بلندپایهی جدیدی رسید. این بازی هم از حیث تجاری و هم از حیث جلب نظر رسانهها و منتقدین یک موفقیت تمامعیار بود که به خاطر عمق روایت، شخصیتهای پیچیده و مکانیکهای خلاقانهاش ستایش میشد. این اثر کوجیما را بهعنوان یک ستاره بینالمللی در جامعه بازیها معرفی نمود و شهرت او را بهعنوان یک فرد آیندهنگر و جاهطلب تثبیت کرد.
تلاش بیوقفه و خستگیناپذیر کوجیما برای فتح بلندقامتترین قلهها و تمایل او به جابهجایی مرزهای آنچه بازیهای ویدیویی میتوانستند به دست آورند، منجر به توسعه اثری جریانساز به نام Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty شد. این بازی که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد، به دلیل گرافیک و جلوههای بصری فوقالعاده، پلات داستانی شگفتانگیز و کاوش در موضوعاتی مانند کنترل اطلاعات و دستکاری واقعیت بسیار مورد توجه قرار گرفت؛ مفاهیمی که از زمان خود جلوتر بودند.
کوجیما با بازیهایش بهعنوان فیلمهای تعاملی برخورد میکرد و هر جنبهای از آثارش را برای تضمین و تقویت هر چه بیشتر ارائه تجربهای سینمایی ساخت و پردازش میکرد. این موضوع در عنوان Metal Gear Solid 3: Snake Eater که در سال ۲۰۰۴ منتشر شد، مشهود بود که از فیلمهای جاسوسی جنگ سرد و فرانچایز پرآوازه جیمز باند الهام گرفته است. این بازی همچون نسخه پیشین خود یک موفقیت تجاری و رسانهای بود که اغلب به عنوان یکی از بهترین بازیهای تمام دوران مورد ستایش قرار میگیرد.
علیرغم تمایل اولیهاش برای پایان دادن به فرنچایز متال گیر با نسخهی Snake Eater، تقاضای مکرر طرفداران و جاهطلبی شخصی کوجیما باعث شد تا Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots پا به میدان بگذارد و وظیفه کارگردانیاش را عهدهدار شود. این بازی که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، دارای گرافیکی پیشگامانه، کاتسینهایی بسیار طولانی و روایتی عمیقاً احساسی بود که استانداردهای جدیدی را برای داستانگویی سینمایی در بازیهای ویدیویی وضع کرد.
سری بازیهای Metal Gear، به ویژه Metal Gear Solid، اثر و میراث باورنکردنیای را در صنعت بازی از خود برجای گذاشتهاند. استفاده نوآورانه کوجیما از مکانیکهای مخفیکارانه، داستانسرایی سینمایی و نمایش شخصیتهای پیچیده استانداردهای جدیدی را برای طراحی یک بازی ویدیویی پدید آورد. تأثیر این سری در عناوین متعددی که بعد از آن انتشار پیدا کردند، کاملاً مشهود است؛ سری بازیهایی که الهامبخش نسلی از توسعهدهندگان برای بهکارگیری گیمپلیهای روایتمحور شد.
کارنامهای متنوع، پربار و جسورانه
پس از موفقیت چشمگیر متال گیر، کوجیما به دنبال تنوع بخشیدن به کارنامه کاری خود بود. در سال ۱۹۸۸، او Snatcher، یک بازی ماجراجویی با تم سایبرپانکی، را توسعه داد که در آن به شدت از فیلمهایی مانند Blade Runner الهام گرفته شده بود. علیرغم موفقیت اولیه نهچندان گستردهاش، Snatcher به یک اثر کالت کلاسیک تبدیل شد که به خاطر روایت عمیق و جهانسازی استادانهاش مورد تحسین قرار گرفت. کوجیما این روند خلاقانه را با بازیای به نام Policenauts در سال ۱۹۹۴ ادامه داد و موضوعات سفر فضایی و زیستشناسی انسان را بررسی کرد و استعداد خود در ادغام داستانگویی پیچیده با گیمپلی را هر چه بیشتر به معرض نمایش گذاشت.
انعطاف هنر و مهارت کوجیما با ورود به ژانرهای جدید کاملاً مشهود بود. در سال ۲۰۰۱، او Zone of the Enders را عرضه کرد؛ یک بازی اکشن که در ژانر *Mecha جریان داشت و توانست طرفداران وفادار به این ژانر و حالوهوا را با موفقیت به سمت خود جلب کند. به طور همزمان، ایشان ژانر RPG اکشن را با بازی Boktai: The Sun Is in Your Hand مکاشفه کردند؛ یک بازی خلاقانه که نور خورشید دنیای واقعی را در مکانیک گیمپلی خود گنجانده است!
*ژانر (>メカ) Mecha: ژانری که بهطور خاص بر روی رباتها و ماشینهای عظیمالجثهای که تحت فرمان انسانهاست، تمرکز دارد. ژانر مکا پس از خاتمه یافتن جنگجهانی دوم (۱۹۴۵) تجلی پیدا کرد، زمانی که ژاپن با رشد و جهش در زمینههایی چون اقتصادی و تکنولوژی مواجه شده بود. اکثر آثار شاخص این ژانر در قالب انیمه میباشد و در مدیوم ویدئو گیم نمود بسیار کمرنگی داشته است.
درگیری و تنش با صنعت بازیهای شرکتی
تنش با کونامی
کوجیما در طول دوران حرفهای کار خود با چالشهای متعددی، بهویژه مدیریت شرکتی در کونامی، دست و پنجه نرم کرد. علیرغم موفقیت همهجانبه بازیهایش، دیدگاه خلاقانه کوجیما اغلب با رویکرد سرمایهداری و سود محور شرکت در تضاد بود. این تنش در طول توسعه پنجمین نسخهی غول مخفیکاری کوجیما یعنی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain به اوج خود رسید. این بازی، با وجود تحسین منتقدان و موفقیت تجاریای که به همراه آورد، با گزارشهایی مبنی بر محتواهای زیاد حذف شده و روند تولیدی که به دلیل فشارهای داخلی کونامی بسیار شتابزده صورت پذیرفته بود، خدشهدار شد.
پیشتر نیز، هیدئو کوجیما طی نمایشی خلاقانه از بازی .Silent Hills P.T پرده برداشت تا پا در ژانر وحشت بگذارد. این دمو یا همانطور که از اسم آن پیداست، تریلر قابل بازی (P.T. : Playable Trailer)، در آگوست 2014 بهصورت ناگهانی در استور پلیاستیشن در دسترس قرار گرفت.
زمانی که برای اولین بار این دمو را آغاز میکردید، با نام استودیویی به اسم 7780s Studios روبرو میشدید، استودیویی که تا آن زمان هیچکس چیزی دربارهاش نشنیده بود؛ اما بعد از اتمام بازی و رسیدن به پایان اصلی آن، نام هیدئو کوجیما و گیرمو دلتورو بر صفحه نقش میبست. این حرکت جذاب باعث غافلگیری هواداران و انتظار هرچه بیشتر آنها برای عرضه بازی اصلی شد، بهطوری که تعداد خیلی زیادی از هواداران این دمو را تجربه کردند و با استقبال بسیار خوبی روبرو شد؛ اما متاسفانه در همان سالی که پروسه ساخت و عرضه Metal Gear Solid V: The Phantom Pain بهدلیل اختلافات کوجیما و کونامی با مشکل روبهرو شد، علیرغم میل طیف وسیعی از گیمرها، این پروژه برای همیشه لغو شد و تا به امروز خبری از احیای آن به گوش نرسیده است.
رابطه کوجیما با کونامی به مرور زمان به شدت تیره و تار شد. تغییر رویه این شرکت به سمت بازیهای موبایلی و استراتژیهای سود محور با آرمانهای خلاقانه کوجیما در تضاد بود. این درگیری در نهایت منجر به خروج کوجیما از کونامی در همان سال عرضهی Phantom Pain، یعنی ۲۰۱۵، شد. خروج کوجیما از کونامی با جنجال خبری همراه شد. این پیامد تنشهای بین آزادی خلاقانه و منافع شرکتی را برجسته کرد؛ مبارزهای که بسیاری از توسعهدهندگان در این صنعت با آن روبهرو هستند.
پیدایش Kojima Productions
کوجیما در سال ۲۰۱۵ که پس از جداییاش از کونامی مأیوس و دلسرد نشد، کوجیما پروداکشنز را به عنوان یک استودیوی مستقل احیا کرد. او که حالا از شر محدودیتهای دستوپاگیر شرکتی خلاص شده بود، با Sony Entertainment شریک شد و توانست در آنجا آزادی عمل بسیاری برای اعمال کارهای خلاقانهای که مدتها به دنبالش بود کسب کند. این همکاری راه را برای توسعه Death Stranding هموار کرد، بازیای که انعکاس تجربیات و فلسفههای شخصی کوجیما قلمداد میشود.
تولد Death Stranding
بازی Death Stranding با حضور چهرههای سرشناسی همچون نورمن ریداس، لئا سیدو، مس میکلسن و همکاری با گیرمو دل تورو و دیگر ستارههای هالیوود، اولین پروژه کوجیما به عنوان یک توسعهدهنده مستقل بود. این بازی پاسخ و نگرش کوجیما به ماهیت تفرقهانگیز و پراکنده جامعه معاصر بود. او بازیای را در ذهن متفکر خود متصور بود که بر اهمیت ایجاد ارتباطات در دنیایی که عاری از وجود هرگونه ارتباطی بود، تأکید میکرد. این موضوع از «stranding» نه تنها الهامبخش عنوان بازی، بلکه مکانیک اصلی گیمپلی نیز بود، جایی که بازیکنان وظیفه دارند با تحویل تجهیزات و ایجاد شبکههای ارتباطی، آمریکای شکسته را دوباره به هم متصل کنند.
پس از انتشار بازی در ماه نوامبر سال ۲۰۱۹، Death Stranding ترکیبی از ستایش و انتقادهای مختلف را دریافت کرد. مکانیکهای نوآورانه، جلوههای بصری خیره کننده و خط داستانی پیچیده توسط بسیاری از بازیکنان و منتقدین مورد تعریف و تمجید قرار گرفت، در حالی که عدهای دیگر ریتم کند گیمپلی آن را عاملی تفرقهانداز بهشمار میآوردند. با وجود این، Death Stranding یک موفقیت تجاری بود و طبق آمار در دسترس، تا ماه ژوئیه ۲۰۲۱ موفق به فروش بیش از پنج میلیون نسخه شده است.
اما تأثیر بازی فراتر از ارقام فروش بود. دث استرندینگ عامل پیداش گفتگوهایی در مورد آینده داستانسرایی تعاملی و پتانسیل بازیهای ویدیویی برای پرداختن به مسائل پیچیده اجتماعی شد. علیرغم نظرات دو قطبی، بازی شهرت کوجیما را به عنوان یک فرد بلندپرواز و خلاق که مایل به ریسک کردن و جابجایی مرزهای رسانه است، بیش از پیش تقویت کرد.
چهرهای پیشگام در صنعت بازی
تأثیر هیدئو کوجیما در صنعت و هنر بازیهای ویدیویی، تأثیری عمیق و ماندگار است. تمایل او به آزمایش ایدههای جدید، به چالش کشیدن عادات سنتی و ادغام مضامین داستانی عمیق در بازیهایش، الهامبخش توسعهدهندگان بیشماری بوده است. میراث کوجیما فقط در بازیهایی نیست که ساخته است، بلکه در نحوه شکلدهی رویکرد صنعت به داستانگویی و طراحی است.
آثار کوجیما بهخاطر کیفیت بالای سینماییشان شهرت دارند و بهطور یکپارچه صحنهها و گیمپلی را با هم ترکیب میکنند تا یک تجربه روایی منسجم و نظاممند ایجاد کنند. این رویکرد توسط بسیاری از توسعهدهندگان مورد تقلید و تمرین واقع شده است و منجر به ظهور بازیهای روایتمحور شده است که داستانگویی را در کنار مکانیکهای گیمپلی در اولویت قرار میدهند. عناوینی مانند The Last of Us و Uncharted و یا Red Dead Redemption مدیون کار پیشگامانهی کوجیما در این زمینه هستند.
کوجیما همیشه طرفدار محو کردن خطوط مزاحم بین اَشکال مختلف رسانه بوده است. در سالهای اخیر، او علاقه خود را به بررسی واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) به عنوان پلتفرمهای بالقوه برای داستانسرایی ابراز کرده است. شیفتگی او به این فناوریهای نوظهور نشان میدهد که پروژههای آینده ممکن است مرزهای سرگرمی تعاملی را حتی بیشتر به سمت جلو سوق دهد.
شمشیری دولبه
در حالی که رویکرد نوآورانه کوجیما مورد تحسین منتقدان قرار گرفته است، اما این مسیر تهی از چالش و موانع صعبالعبور نبوده است. بازیهای وی اغلب پیچیده و چند لایه هستند؛ چه از نظر گیمپلی و چه از نظر درک روایت، شما را با آثاری که میتوانند ماهیت اسرارآمیز و پیچیدهای داشته باشند، تنها میگذارند. این پیچیدگی میتواند برای گیمرهای معمولی یا کسانی که تازه شروع به تجربهی کارهای او کردهاند، ترسناک باشد و به طور بالقوه دایره مخاطبان او را محدود کند.
به عنوان مثال، Death Stranding به دلیل اصالت و دید هنریاش مورد تحسین قرار گرفت، اما همچنین به دلیل گیمپلی کند و روایت انتزاعی و چالشبرانگیزش مورد انتقاد واقع شد. مکانیکهای بازی، که شامل رساندن منابع در یک چشمانداز طبیعی متروک و مدیریت چالشهای مختلف فیزیکی و محیطی بود، شبیه آنچه قبلاً دیده شده بود، نبود. در حالی که برخی از بازیکنان از ماهیت مدیتیشنطور و بازتابی بازی قدردانی میکردند، برخی دیگر آن را خستهکننده و دشوار میدانستند.
تعهد کوجیما به داستانسرایی پیچیده نیز میتواند یک شمشیر دو لبه قلمداد شود. روایتهای عمیق و چندلایه بازیهای او نیازمند سرمایهگذاری قابل توجهی از سوی بازیکنان و زمان آنان است تا به طور کامل درک شود. این میتواند مانعی جدی برای کسانی باشد که بازیهای سادهتر و اکشنمحور را برای پُر کردن زمان خود ترجیح میدهند. علاوه بر این، تمایل کوجیما به کاتسینهای بسیار طولانی و دیالوگهای گسترده میتواند جریان گیمپلی را برای برخی مختل کند و غرق شدن در دنیای بازی را برای آنها به امری طاقتفرسا بدل سازد.
پروژههای آینده
با تکیه بر موفقیت Death Stranding، کارکنان Kojima Productions در حال کار بر روی دنباله آن با عنوان Death Stranding 2 هستند. شور و اشتیاق پیرامون نسخه دوم بازی، علاقه پایدار جامعه را به رویکرد منحصر به فرد کوجیما در طراحی بازی به ما گوشزد میکند. این استودیو همچنین روی پروژههایی نظیر OD و Physint نیز کار میکنند.
از حدود دوسال پیش، شایعاتی درمورد ساخت یک بازی ترسناک توسط بازیساز افسانهای، هیدئو کوجیما، به گوش میرسید. شایعات میگفتند این اثر یک اثر ترسناک خواهد بود. حتی نام Overdose نیز بهعنوان نام این پروژه دستبهدست شد؛ تا وقتی که این عنوان با نام OD برای اولینبار در مراسم The Game Awards 2023 رونمایی شد و از آن زمان تاکنون اطلاعات محدود اما جالبی از آن منتشر شده است. این بازی با همکاری جوردن پیل، کارگردان مشهور ژانر وحشت، ساخته میشود. با استناد به ادعاهای شخص کوجیما، او قصد دارد با این بازی ترسناک، تجربه کاملا جدیدی را برای گیمرها به ارمغان بیاورد؛ ادعای او در رابطه با استفاده از فناوری ایکس باکس کلاود گیمینگ زمینهی گمانهزنیهای بسیاری شده است. حتی برخی با استناد به نماد و نشانههای پنهان در تریلر و رونمایی، معتقدند که این اثر دنباله معنوی .Silent Hill P.T بهحساب خواهد آمد. حال باید منتظر ماند و دید که این بازیساز ژاپنی اینبار چه چیزی در چنته دارد.
در خلال مراسم The Game Awards 2023 کوجیما پروژه جدید دیگری را نیز با اسم رمز Physint رونمایی کرد. عنوانی شبیه به سری متالگیر معروف در ژانر اکشن – مخفیکاری که قرار است با همکاری پلی استیشن ساخته و روانه بازار شود. هنوز اطلاعات زیادی از این بازی در دسترس نیست، اما شباهت آن با سری Metal Gear باعث شد توجه زیادی را به خود جلب کند و حالا باید منتظر انتشار اطلاعات بیشتری از این پروژهی درحال ساخت باشیم.
همچنین علاوه بر Death Stranding 2، شایعات متعددی از گوشه و کنار به چشم میخورَد که Kojima Productions بر روی چندین پروژه معرفی نشده نیز کار میکند، که احتمالاً شامل همکاری با سایر فرمهای رسانه مانند فیلم و تلویزیون است و بر اساس تمایل همیشگی کوجیما جهت گسترش رویکرد خلاقانه خود برای فراتر از پلتفرمهای سنتی بازی رفتن است.
مسیر هیدئو کوجیما برای تبدیل شدن به استاد طراحی بازی داستانی در نتیجهی داشتن اشتیاق، نوآوری و انعطافپذیری فراوان است. کوجیما از تأثیرات اولیه و سالهای شکلگیری تا کار پیشگامانهاش در کونامی و تأسیس استودیوی مستقل خود، بهطور مداوم مرزهای دستاوردهای بازیهای ویدیویی را دستخوش تغییر و تحول نموده است. تأثیر او بر این صنعت عمیق است، طراحی بازیهای مدرن را شکل داده و الهامبخش نسل جدیدی از توسعهدهندگان میباشد. همانطور که او به کشف مرزهای خلاقانه جدید ادامه میدهد، دنیای بازی مشتاقانه چشمانتظار فصل بعدی حماسه خارقالعاده هیدئو کوجیما نشسته است.
در پایان شایسته است که از شما خوانندگان گرامی برای اختصاص وقت ارزشمند خود جهت مطالعه این مقالهی نسبتاً بلند، کمال تشکر و قدردانی را عرضه بداریم. لطفاً نظرات خود را در خصوص این مقاله از طریق بخش کامنتها با ما در میان بگذارید.
نظرات کاربران