طرفداران ورزش الکترونیک چه کسانی هستند؟
دنیل آفن، مدیر بخش تحلیل دادههای پلتفرم لود اوت (Loadout) آمار جالبی از طرفداران ورزش الکترونیک منتشر کرده است که میتوان از طریق آن به تجزیه و تحلیل این جامعه رو به رشد پرداخت. برای اطلاع از جزئیات این خبر با اورگیم همراه باشید.
از گذشته تا به امروز ما تصور و ایده روشنی از ویژگیهای ظاهری طرفداران و علاقهمندان به ورزش های الکترونیک داشتهایم. مثلا اینکه آنها مردانی جوان و تا حدود زیادی آشنا به تکنولوژی روز هستند. اما با توجه به رشد این جمعیت در گذر زمان و ملحق شدن جمعیت قابل توجهی از گیمرهای حرفهای به طرفداران پر و پا قرص ورزشهای الکترونیک لازم است واکاوی دقیقتری نسبت به این جامعه به عمل آید. به طور مثال، در تحقیقی که چندی پیش توسط پلتفرم لود اوت (Loadout) صورت گرفت، 6 درصد از گیمرها به عنوان «طرفداران پر و پا قرص ورزش الکترونیک (Esports Obsessives)» طبقهبندی شدند.
جزئیات بیشتر درباره طرفداران ورزش الکترونیک
حال در بررسی جدیدی که توسط دنیل آفن، مدیر بخش تحلیل دادههای پلتفرم لود اوت، روی جامعه آمریکای شمالی و اروپا صورت گرفته است، نتایج جالبی بدست آمده که در ادامه به شرح آن میپردازیم. پیش از هر چیز لازم به توضیح است که در این مقاله، طرفدار ورزش الکترونیک به شخصی اطلاق میشود که در طی دو هفته برای حداقل چند ساعت به تماشای عناوین اصلی ورزش های الکترونیک از جمله؛ دوتا 2 (Dota 2)، لیگ آف لجندز (League of Legends)، کانتر استرایک (Counter Strike)، والورنت (Valorant)، استارکرفت (Star Craft) و … بنشیند.
اولین نتیجه این بررسی این بود که نشان داد طرفداران ورزش الکترونیک بسیار جوانتر از گیمرهای معمولی هستند. میانگین سنی طرفداران ورزشهای الکترونیک 33 سال بود، در حالیکه این عدد برای جامعه گیمرها 41 سال اعلام شد. اگرچه این تفاوت سنی روز به روز در حال کاهش است، چرا که یک طرفدار ورزش الکترونیک خیلی بعید است که از تماشای بازی مورد علاقه خود دست بکشد ولی گیمرها از سنی مشخص کمکم از فضای بازی به مفهوم حرفهای آن فاصله میگیرند. با توجه به دادهها، با گذشت هرسال، میانگین سنی طرفداران ورزش الکترونیک 0.7 افزایش میباید.
مطابق انتظارات، مخاطبان ورزشهای الکترونیک را اکثرا مردان تشکیل میدهند. اگر میزان مقایسه را تعداد ساعت بیشتر تماشا برای یک طرفدار در نظر بگیریم، این آمار رنگ مردانهتری نیز پیدا میکند. به عنوان مثال، اگر میزان را حداقل یک ساعت تماشای ورزش الکترونیک در هفته در نظر بگیریم، 74 درصد جمعیت را مردان تشکیل میدهند، اما اگر همین شاخص را به بیش از 5 ساعت افزایش دهیم این عدد به 84 درصد افزایش پیدا میکند. اما با این حال نباید کتمان کرد که وجود جمعیت 16 درصدی زنانی که بیش از 5 ساعت در هفته به تماشای عناوین اصلی ایسپورت مشغول هستند، آمار قابل توجهی به حساب میآید.
نتیجه جالب بعدی این است که 38 درصد طرفداران ورزش های الکترونیک جزو یک سوم بالایی هرم اقتصادی جامعه محسوب میشوند. در حالی که این عدد برای گیمرها 35 درصد اعلام شده است. این درحالی است طرفداران ورزشهای الکترونیک میانگین سنی بسیار پایینتری نسبت به گیمرها دارا هستند. پس از این رو میتوان گفت که طرفداران ورزشهای الکترونیک هدف تجاری بسیار مناسبی برای فعالین صنعت ایسپورت به حساب میآیند، چرا که، این جامعه برای مدت زمان طولانی میتواند با توجه قدرت مالیش برای صنعت ایسپورت گردش مالی فوقالعاده ایجاد کند.
طرفداران ورزش الکترونیک همچنین دارای سطوح بالاتر تحصیلی نسبت به گیمرها هستند. 52 درصد از طرفداران ورزش الکترونیک تحصیلات دانشگاهی دارند در حالیکه این عدد برای گیمرها 36 درصد است. البته به طور کلی گیمرها نسبت به جمعیتی که در جامعه دارند جزو قشر تحصیل کرده جامعه به حساب میآیند. اگرچه این آمار مختص طرفداران ورزشهای الکترونیک در آمریکای شمالی و اروپا است اما میتواند دید کلی مناسبی درباره ویژگیهای طرفداران این صنعت در جهان به ما بدهد.
نظرات خود در مورد آمار منتشرشده درباره طرفداران ورزش الکترونیک را با ما به اشتراک بگذارید.
This was both amusing and educational! For those interested, visit: EXPLORE NOW. Looking forward to the discussion!