اورگیم

سرگذشت استودیو رمدی

سرگذشت استودیو رمدی

- اندازه متن +

Remedy Entertainment (رمدی انترتینمنت) یک استودیوی بازی‌سازی فنلاندی است. این استودیو در تابستان سال 1995 تاسیس شد و از آن زمان تا امروز بازی‌های خاطره‌انگیز زیادی ساخته است؛ از دو بازی اول مکس پین گرفته تا کوانتوم بریک و الن ویک. داستان استودیو رمدی از زیر زمین خانه یکی از اعضای این استودیو شروع می‌شود.

از بازی‌های موفقی که این استودیو در سال‌های اخیر عرضه کرده می‌توان به Control و Alan Wake II اشاره کرد. استودیو رمدی در حال‌ حاضر مشغول ساخت بازی Control 2 و ریمیک بازی مکس پین است. مدیر نوآوری این استودیو یعنی سم لیک (Sam Lake) به‌نوعی چهره این استودیو شناخته می‌شود.

رمدی در ساخت بازی‌های سینگل‌پلیر سینمایی که دارای شخصیت اصلی قدرتمندی هستند تخصص دارد. اورگیم در این مقاله، تاریخچه این استودیوی بازی‌سازی مهم و البته جذاب را برای شما آماده کرده است. با ما همراه باشید.

 

1995 تا 1998: سال‌های اولیه شکل‌گیری استودیو رمدی

استودیو رمدی توسط افرادی از گروه‌های دمو سازی مختلف فنلاند تشکیل شد. در سال 1994، با الهام گرفتن از اولین استودیوهای بازی‌سازی بزرگ فنلاند یعنی Bloodhouse (بلاد هاوس) و Terramarque (ترامارک)، اعضای گروه دمو سازی Future Crew (فیوچر کرو) به‌این نتیجه رسیدند که این گروه به‌خودی خود نمی‌تواند به یک استودیوی بزرگ تبدیل شود و نیاز است که یک شرکت جدید تاسیس کنند. به‌ این‌ترتیب آن‌ها شرکتی را با نام Remedy تاسیس کردند تا بازی‌های ویدیویی بسازد.

این اعضا سپس افراد هم‌فکر دیگری را استخدام کردند. استودیو رمدی توسط پنج نفر تاسیس شد و این شرکت سرانجام در تابستان سال 1995 به‌طور رسمی به ثبت رسید. زمانی که این شرکت تاسیس شد، بیشتر اعضای آن در اوایل دهه سوم زندگی‌شان (بیست و چند سالگی) بودند. آن‌ها اولین بازی ویدیویی خود را در زیرزمین خانه پدری یکی از اعضای گروه ساختند.

این تیم شروع به ساخت یک بازی ریسینگ کرد که در ابتدا HiSpeed (های اسپید) نام داشت. اسکات میلر، موسس شرکت Apogee Software (اپوجی سافت ور) نظرات خلاقانه‌ای به تیم داد و پیشنهاد کرد این بازی بهتر است المان‌های کامبت اتومبیلی داشته باشد. این بازی در نهایت Death Rally (دث رلی) نام گرفت و شرکت Apogee Software آن را در سال 1996 منتشر کرد.

رمدی که به‌دنبال کسی برای ضبط دیالوگ‌های این بازی بود، با یکی از دوستان اعضای گروه با نام سم لیک (Sam Lake) تماس گرفت. سم لیک در آن زمان مشغول تحصیل در رشته ادبیات انگلیسی در دانشگاه هلسینکی بود. سم لیک این پیشنهاد را قبول کرد و امروز او به همه‌کاره استودیو رمدی تبدیل شده است.

مکس پین
مکس پین

1999 تا 2005: سری بازی مکس پین

پس از انتشار بازی Death Rally، رمدی مشغول طرح ایده‌های بعدی خود شد. یکی از این ایده‌ها یک بازی شبیه‌ساز خلبانی بود؛ ایده دیگر، یک بازی ریسینگ و ایده دیگر استودیو، یک بازی شوتر با نام Dark Justice (دارک جاستیس) بود. اسکات میلر (موسس شرکت Apogee Software) تصمیم گرفت روی ایده بازی شوتر دارک جاستیس سرمایه‌گذاری کند و این شرط را گذاشت که شخصیت اصلی این بازی باید کاراکتری قوی و اسم بهتری داشته باشد.

پس از طرح ایده‌های فراوان، نام Max Payne (مکس پین) برای این شخصیت انتخاب شد. طراح اصلی این بازی Petri Järvilehto (پتری جارویلتو) بود. در حقیقت ایده اسلو موشن و بولت تایم (وقتی با مکس پین شیرجه می‌زنید و زمان آهسته می‌شود) از او بود و او می‌‌خواست این المان‌ها هسته اصلی مکانسیم‌های بازی مکس پین را شکل دهند.

مکس پین 2
مکس پین 2

استودیو رمدی، برای مکس پین موتور بازی خودش را ساخت. سم لیک هم به‌عنوان نویسنده این بازی انتخاب شد. او المان‌هایی که در داستان‌های جنایی و فیلم‌های نوآر استفاده می‌شوند را وارد بازی مکس پین کرد. در سال 1999، طراحان این بازی از فنلاند به نیویورک سفر کردند تا روی این شهر تحقیق کنند و از محیط آن ایده بگیرند. آن‌ها در همراهی با دو پلیس بازنشسه نیویورک به‌عنوان بادی‌گارد، هزاران عکس از این شهر گرفتند تا بتوانند بازی مکس پین را بر اساس شهر نیویورک بسازند.

 

رمدی بیشتر سال 2000 را صرف بهبود گرافیک بازی مکس پین کرد؛ به‌همین دلیل انتشار اولین بازی مکس پین دوبار تاخیر خورد. این بازی نهایتا در تابستان سال 2001 منتشر شد و تحسین منتقدان را برانگیخت. در آن زمان بازی‌های اکشن بیشتر بر گیم‌پلی تمرکز داشتند، اما تمرکز بازی مکس پین روی داستان و محیط بود. بیش از هفت میلیون نسخه از اولین بازی مکس پین به‌فروش رسید و این موضوع موفقیت تجاری خوبی را برای استودیو رمدی رقم زد.

شرکت Apogee توسعه نسخه‌های کنسولی بازی مکس پین را به راک استار گیمز محول گرفت و شرکت مادر راک استار یعنی Take-Two (تیک تو) حق مالکیت فرنچایز مکس پین را به مبلغ 10 میلیون دلار خریداری کرد. (حق مالکیت مکس پین همچنان در اختیار راک استار گیمز قرار دارد.) به‌عنوان بخشی از این توافق، استودیوی Remedy موظف به ساخت دنباله بازی مکس پین شد. کمپانی Take-Two آزادی خلاقانه زیادی به رمدی داد. مدت تولید سری دوم مکس پین بسیار کوتاه‌تر از سری اول بود، چرا که تیم استودیو رمدی از همان مکانیسم‌های سری اول استفاده کرد و تنها آن‌ها را گسترش داد.

سم لیک دوباره نویسندگی این بازی را به‌عهده گرفت. او برای این‌که بتواند داستان بهتر و جاه‌طلبانه‌تری برای این بازی بنویسد، برای تحصیل در رشته فیلم‌نامه نویسی به آکادمی تئاتر فنلاند رفت. فیلم‌نامه‌ای که سم لیک برای دومین سری مکس پین نوشت، بیش از 600 صفحه بود، حدود پنج برابر بیشتر از فیلمنامه‌‌ او برای اولین بازی مکس پین.

در نهایت سری دوم مکس پین با نام Max Payne 2: The Fall of Max Payne در پاییز سال 2003 منتشر و با تحسین منتقدان روبرو شد. با این‌وجود Max Payne 2 فروش ضعیفی داشت و این اتفاق کمپانی Take-Two را ناامید کرد. پس از فروش ناامید کننده Max Payne 2، استودیو رمدی از ساخت این فرنچایز کنار گذاشته شد. البته زمانی که راک استار گیمز می‌خواست سومین سری بازی مکس پین را بسازد، در آخرین مراحل تولید با استودیو رمدی مشورت کرد.

 

 

2006 تا 2016: همکاری با مایکروسافت

سم لیک
سم لیک

استودیو رمدی پس از هفت سال کار بر روی مجموعه مکس پین قصد داشت بازی جدیدی بسازد. این استودیو در ابتدا ایده ساخت یک بازی جهان‌باز را پرورش می‌داد، اما در نهایت به‌دلیل منابع محدود استودیو، تیم رمدی این کار را دور از واقعیت ارزیابی کرد.

استودیو رمدی تحت تاثیر رمان‌های استفن کینگ (Stephen King)، سریال تویین پیکس (Twin Peaks) و شهرهای مخروبه شمال غرب آمریکا، یک معمار متخصص مناظر طبیعی را برای مشاوره استخدام کرد. تیمی از استودیو رمدی به بخش‌هایی از شمال غربی آمریکا سفر کرد و بیش از چهل هزار عکس را برای استفاده در ساخت محیط بازی بعدی رمدی از این منطقه تهیه کرد. این بازی رمدی بیش از سه سال در ساخت بود. در این مدت، کارمندان استودیو رمدی از 30 نفر به 45 نفر افزایش یافتند.

در نهایت Microsoft Game Studios (مایکروسافت گیم استودیوز) قراردادی را با رمدی منعقد کرد و ناشر بازی بعدی رمدی شد. این بازی Alan Wake (الن ویک) نام داشت که در بهار سال 2010 منتشر شد. بازی الن ویک در ابتدا برای Xbox 360 عرضه شد و توانست نظر مثبت منتقدان را جلب کند. دو سال بعد، این بازی برای PC هم منتشر شد. در نهایت بیش از 3.2 میلیون نسخه از بازی الن ویک به‌فروش رسید، اما این آمار به‌قدری خوب نبود که رمدی سرمایه لازم برای ساخت دنباله این بازی را کسب کند.

برخلاف مکس پین، سناریوی الن ویک به‌شکلی نوشته شده بود که امکان ساخت دنباله‌های آن ممکن باشد. رمدی نمونه‌هایی آزمایشی از الن ویک 2 را ساخت و آن را به شرکت‌های ناشر مختلفی نشان داد. مایکروسافت علاقه‌ای به سرمایه‌گذاری روی دنباله الن ویک نداشت، اما تمایل داشت برای ساخت یک IP جدید با استودیو رمدی همکاری کند. به‌‌این ترتیب تولید پروژه Quantum Break (کوانتوم بریک) آغاز شد.

Quantum Break
Quantum Break

پروسه پیش‌تولید این بازی در سال 2011 کلید خورد و حدودا صد نفر در این پروژه مشغول به کار شدند. برای بازی Quantum Break ایده استفاده از فیزیک کوانتوم مطرح شد. تیم سازنده بازی، این تصور را داشت که سفر در زمان بهترین راه برای داستان‌سرایی در کوانتوم بریک است. کارگردانی Quantum Break را سم لیک به‌عهده گرفت. استودیو رمدی برای این بازی موتور اختصاصی خودش را با نام Northlight (نورث لایت) توسعه داد. بازی کوانتوم بریک در سال 2016 منتشر شد و نظر مثبت منقدان را جلب کرد. به گفته مایکروسافت این بازی از زمان عرضه ایکس باکس وان، پرفروش‌ترین IP این کمپانی بوده است.

در همین سال‌ها بود که استودیو رمدی کار روی بازی‌های موبایلی را آغاز کرد. این استودیو کار در این بخش را با ساخت ریمیک بازی Death Rally (دث رلی) برای اندروید و iOS شروع کرد. ساخت این بازی هشت ماه طول کشید. رمدی تنها ده هزار دلار صرف بازاریابی Death Rally کرد، اما این بازی در نهایت موفقیت مالی خوبی را برای رمدی رقم زد. بیش از 11 میلیون نفر این بازی را دانلود کردند و رمدی توانست در عرض سه روز، بودجه‌ای که صرف ساخت Death Rally کرده بود را جبران کند.

با توجه به موفقیت Death Rally، سم لیک به‌فکر ساخت بازی‌های موبایلی دیگری افتاد. رمدی در اواخر سال 2013 بازی موبایلی Agents of Storm (ایجنتس آو استورم) را برای iOS معرفی کرد و این بازی در نهایت، یک سال بعد منتشر شد.

 

 

2016 – 2023: تنوع دادن به پروژه‌ها

در سال‌های 2015 و 2016 چند تغییر مدیریتی در استودیو رمدی اتفاق افتاد. مدیر ارشد استودیو یعنی Matias Myllyrinne (ماتیاس میلیرین) استودیو رمدی را به مقصد Wargaming (وارگیمینگ) ترک کرد و Tero Virtala (ترو ویرتالا) مدیر سابق RedLynx (رد لینکس) جایگزین او شد. انتخاب ترو ویرتالا به این دلیل بود که او به رمدی کمک کند به یک استودیوی چند پروژه‌ای تبدیل شود تا مدت زمان توسعه هر بازی کوتاه‌تر شود.

این استودیو در سال 2016 کار بر روی بازی شوتر اول‌شخص Crossfire X (کراس‌فایر اکس) را شروع و سرانجام آن را در سال 2022 منتشر کرد. البته این بازی موفق نشد نظر مثبت منتقدان را جلب کند و وبسایت متاکریتیک (Metacritic) این بازی را در لیست بدترین بازی‌های سال 2022 قرار داد.

رمدی در تابستان سال 2019 بازی Control (کنترل) را بری ویندوز، پلی‌استیشن و ایکس باکس منتشر کرد. از زمان انتشار مکس پین 2، این اولین باری بود که رمدی یک بازی را برای پلتفرم سونی تولید می‌کرد. تا بهار سال 2021 بیش از دو میلیون نسخه از بازی کنترل به‌فروش رسید و این بازی موفق به دریافت چندین جایزه شد.

در تابستان سال 2019، رمدی حق مالکیت کامل الن ویک را از مایکروسافت خریداری کرد. در بهار سال 2020، رمدی و اپیک گیمز قرارداد انتشار دو بازی را امضا کردند؛ طبق این قرارداد، رمدی کنترل کامل بخش خلاقانه در ساخت بازی‌ها و حق مالکیت آن‌ها را در اختیار دارد و اپیک گیمز هزینه ساخت بازی‌ها را پرداخت می‌کند. قراردادی که امضا شد مربوط به بازی‌های الن ویک 2 (Alan Wake 2) و نسخه ریمستر الن ویک (Alan Wake Remastered) بود. مرحله اصلی ساخت بازی الن ویک 2 در تابستان 2021 شروع و این بازی در نهایت اوایل پاییز 2023 منتشر شد.

فضای استودیو رمدی
فضای استودیو رمدی

در بهار سال 2022، رمدی اعلام کرد که با سرمایه‌گذاری راک استار گیمز، ریمیک بازی‌های Max Payne و Max Payne 2 را با موتور Northlight (نورث لایت) شروع خواهد کرد.

ساخته‌های استودیو رمدی همیشه جذابیت خاص خودشان را داشته‌‌اند. حالا باید دید این استودیو برای سال آینده چه برنامه‌ای دارد.

نظر شما درباره بازی‌های استودیو رمدی چیست؟ در بخش کامنت‌ها با ما همراه باشید.

About Author

علی شهسواری

What is your opinion about this article?

submit Comment

Other peoples views about this article

67 Comments

Leave a Reply