284 روز پیش
69 دیدگاه

ورزش الکترونیک یا ایسپورت چیست

ورزش های الکترونیک چیست؟

ایسپورت (Esports) یا ورزش‌ های الکترونیک، واژه‌ای است که اگر کسی حتی تا حدودی هم با مقوله بازی خصوصا بازی‌های ویدیویی آشنایی داشته باشد قطعا اسمش تا به حال به گوشش خورده‌است. اما به واقع، شناخت طرفداران حوزه بازی و سرگرمی از صنعت ایسپورت تا چه اندازه است؟ آیا می‌توان هر بازی ویدیویی (یا اصطلاحا گیم) را در رسته ایسپورت قرار داد؟ آیا به قدر کافی به تاریخچه طولانی و چشم انداز روشن این صنعت پرطرفدار پرداخته شده است؟ اگر رسیدن به جواب این سوالات و سایر ابهامات در مورد ایسپورت برایتان اهمیت دارد و یا اگر می‌خواهید در آینده به یک گیمر حرفه‌ای تبدیل شوید در ادامه این مطلب با اورگیم همراه باشید.

واژه ایسپورت (Esports) به چه معناست؟

در اولین گام به سراغ تعریف ساده‌ای از واژه ایسپورت می‌رویم. Esports ترکیبی از دو واژه “Electronic” (الکترونیک) و “Sports” (ورزش) است که در زبان فارسی “ورزش‌ های الکترونیک” ترجمه شده‌است. وقتی واژه ایسپورت (Esports) به عنوان صنعت به کار می‌رود یک اسم مفرد به حساب می‌آید اما زمانی که به چندین ورزش الکترونیکی مختلف مانند رویداد گیمرز 8 (Gamers 8) اشاره دارد یک اسم جمع تلقی می‌شود. از طرفی به هر یک از رشته‌های حاضر در یک رویداد ایسپورت مانند رشته کانتر استرایک در رویداد گیمرز 8 یک رشته ایسپورت (Esport) یا ورزش الکترونیک گفته می‌شود.

ورزش های الکترونیک (Esports) چیست؟

ای‌اسپرتز (Esports) چیست؟

ای‌اسپرتز (Esports) چیست؟

ایسپورت (Esports) یا ورزش‌ های الکترونیک به مجموعه مسابقات ویدیویی گفته می‌شود که در آن برترین‌های هر عنوان بازی در یک محیط رقابتی بسیار سازمان‌یافته به صورت انفرادی یا تیمی با یکدیگر به رقابت می‌پردازند.

عناوین بازی زیادی وجود دارد که قابلیت حضور در رسته ورزش‌ های الکترونیک را داراست اما الزاما هر بازی ویدیویی را نمی‌توان به عنوان یک ورزش الکترونیک قلمداد کرد. قابلیت رقابتی بودن و استقبال عمومی دو ویژگی مهمی است که یک بازی ویدیویی برای تبدیل شدن به یک ورزش الکترونیک باید دارا باشد. از این رو هر عنوان بازی در هر سبکی که باشد اگر این دو فاکتور مهم در آن لحاظ شده‌باشد می‌تواند در قالب یک تورنومنت به عنوان یک رشته ایسپورت به حساب آید.

از جمله سبک‌های پرطرفدار ورزش‌های الکترونیک که تورنومت‌های متعددی نیز در طول سال برای آن‌ها برگزار می‌شود می‌توان به سبک‌های مبارزه آنلاین چندنفره (MOBA)، تیراندازی اول شخص (FPS)، بتل رویال (Battle Royal)، استراتژی زمان واقعی (RTS)، ورزشی (Sport)، مبارزه ای (Fighting) و … اشاره کرد.

از جمله بازی‌های محبوب و پرطرفداری که در این سبک‌ها جای می‌گیرند و هرساله تورنمنت‌های بزرگ و متعددی نیز برای آن‎‌ها برگزار می‌شود می‌توان به؛ لیگ آف لجندز (League of Legends)، دوتا 2 (Dota 2)، کانتر استرایک (Counter Strike)، والورنت (Valorant)، استریت فایتر (Street Fighter) و … اشاره کرد.

یکی از مهم‌ترین عللی که باعث می‌شود ایسپورت روز به روز پر رنگ‌تر شود و طرفداران بیشتری را به خود جذب کند برگزاری تورنمنت‌های بزرگ و مهیجی است که توسط توسعه‌دهندگان و نهادهای رسمی برگزار می‌گردد و علاوه بر تجربه لذت رقابت، جوایز شگرفی را از آن نفرات برتر می‌کند. از جمله این تورنومنت‌ها می‌توان به مسابقات جهانی لیگ آف لجندز، مسابقات جهانی Dota 2 (که به The International شهرت دارد) و سری بازی‌های مبارزه‌ای جهانی (EVO) اشاره کرد.

اگر اخبار دنیای بازی را دنبال می‌کنید قطعا از جوایز هنگفت این تورنومنت‌های باشکوه و به طور کلی صنعت ایسپورت اطلاع دارید. بر اساس گزارشات بدست آمده درآمد حاصل از صنعت ورزش‌ های الکترونیک در سال 2022، 1.38 میلیارد دلار بوده است و پیش‌بینی می‌شود این مقدار در سال 2025 به 1.87 میلیارد دلار افزایش یابد. این میزان شامل درآمد حاصل از تورنونمت‌ها، اسپانسرینگ، پخش بازی، حق پخش رسانه و … می‌شود.

صنعت ایسپورت روز به روز در حال گسترش است و بالطبع میزان چرخه مالی آن در سرتاسر جهان به طور سرسام‌ آوری رو به افزایش می‌رود. از این رو بسیاری از سازمان‌های شناخته‌شده چه در حوزه ورزش و چه در سایر حوزه‌ها تیم‌های مختلفی را در رشته‌ های متفاوت ایسپورت روانه تورنومنت‌های گوناگون می‌کنند. معمولا این سازمان‌ها تمرکز خود را روی یک رشته ایسپورت معطوف نمی‌کنند و سعی دارند در چندین رشته ورزش های الکترونیک (Esports) فعالیت داشته باشند. سازمان‌های معروفی همچون تیم‌لیکوئید (Team Liquid)، جی2 ای‌اسپورت (G2 esport) و فناتیک (Fnatic) از این جمله هستند.

براساس گزارش آماری سایت نیوزو (Newzoo)، بیش از 3 میلیارد گیمر در سراسر دنیا وجود دارد که حدود 8 درصد این جمعیت، یعنی چیزی در حدود 270 میلیون نفر به طور جدی و منظم ورزش‌ های الکترونیک را دنبال می‌کنند. علاوه بر این بیش از این تعداد به صورت گاه و بی‌گاه در جریان رویدادهای ورزش‌ های الکترونیک قرار دارند.

تاریخچه ایسپورت (Esports)

تاریخچه ای‌اسپورتز (Esports)

تاریخچه ای‌اسپورتز (Esports)

بازی‌های ویدیویی برای اولین بار در دهه 50 میلادی با کار بر روی اولین کامپیوترها آغاز شد. این بازی‌ها در طول چندین سال به مرور رشد کردند تا اینکه در دهه 70 با ظهور اولین کنسول بازی به نام “Magnavox Odyssey” حالت رقابتی به خود گرفتند و هیجان را با خود به همراه آوردند. در این دهه همچنین بازی‌های آرکید مانند “پونگ (Pong)” و “سی‌ وولف (Sea Wolf)” سر درآوردند و به دنیای گیم رنگ و بوی تازه‌ای بخشیدند.

سال 1980 اولین تورنمنت ملی بازی‌های ویدیویی تحت عنوان مسابقات قهرمانی “مهاجمان فضایی (Space Invadors)” با 10000 شرکت‌کننده برگزار شد و “ربکا هینمان” از امریکا در این مسابقات نام خود را به عنوان اولین قهرمان مسابقات رسمی بازی‌های ویدیویی به ثبت رساند. اتفاق بزرگ بعدی در دهه 80، انتشار اولین بازی ویدیویی تحت شبکه بنام “Island of Kesmai” بود که طلایه دار بازی‌های معروفی نظیر وارکرافت (warcraft)، استار کرافت (Starcraft) و کانتر استرایک (Counter Strike) شد که چندین سال بعد پا به عرصه بازی‌های ویدیویی گذاشتند و این صنعت را وارد مرحله جدیدی کردند.

دهه 90 دهه‌ای بود که اکثر ارگان‌های پیشگام در حوزه گیم به اهمیت مفهوم رقابت در بازی‌های ویدیویی پی برده‌بودند و در جهت برگزاری تورنمنت‌های مختلف جهانی تلاش می‌کردند. شرکت نینتندو در سال 1990 “مسابقات جهانی نینتندو” را در سه رده سنی برگزار کرد. در این تورنمنت شرکت‌کنندگان در عناوینی نظیر؛ سوپر ماریو (Super Mario Bros)، رد ریسر (Red Racer) و تتریس (Tetris) با یکدیگر رقابت کردند. در اواسط دهه 90 محبوبیت بازی‌های مبارزه‌ای نظیر استریت فایتر (Street Fighter) و مورتال کامبت (Mortal Kombat) سبک جدیدی را در تورنمنت‌ها ایجاد کرد که این تغییرات منجر به پایه گذاری تورنومنت EVO در سال 1996 شد. تورنمنتی که در حال حاضر می‌توان از آن به عنوان یکی از بزرگ‌ترین و معتبرترین رویدادها نه تنها در رشته‌های مبارزه بلکه در دنیای ورزش‌ های الکترونیک نام برد.

از آنجایی که دهه 90 دهه نسبتا پرباری در صنعت بازی به حساب می‌آید اتفاقات آن به همین جا ختم نمی‌شود. در اواخر این دهه اولین لیگ‌های بازی‌های ویدیویی نیز پدید آمدند که از آن جمله می توان به لیگ DeCL در آلمان اشاره کرد. لیگی که لیگ ورزش‌های الکترونیک ESL از دل آن بیرون آمد و امروزه مسابقات و رویدادهای ESL به یک بخش جدایی‌ناپذیر از دنیای ورزش‌ های الکترونیک بدل شده است.

آغاز قرن 21 را می‌توان نقطه عطف ورزش‌ های الکترونیک (Esports) دانست. تلاش برای مدیریت بحران مالی، نیاز مبرم به توسعه زیرساخت‌های اینترنتی و مخابراتی و محبوبیت روزافزون بازی‌های ویدیویی، کره‌جنوبی را بر آن داشت تا سازوکار سازمان‌یافته‌ای در صنعت بازی‌های ویدیویی ایجاد کند. از این رو در سال 2000 اصطلاح “ایسپورت (Esport)” برای اولین بار توسط وزیر فرهنگ، ورزش و گردشگری کره‌جنوبی در مراسم تاسیس انجمن ورزش‌های الکترونیک این کشور (KeSPA) ابداع شد.

کشور کره‌جنوبی به عنوان کشوری پیشگام، اولین تورنمنت ورزش‌ های الکترونیک را نیز در سال 2000 با عنوان “بازی‌های سایبری جهانی (WCG)” در سئول برگزار کرد. در این تورنمنت 20 هزار دلاری 17 کشور از سرتاسر جهان در 4 رشته فیفا (FIFA 2000)، استارکرفت (Starcraft: Brood War)، عصر فرمانروایان (Age of Empires II) و Quake III Arena با یکدیگر به رقابت پرداختند.

برگزاری رویداد Halo 2 در سال 2004 باعث شد که تمرکز از روی رایانه‌های شخصی به سمت بازی‌های کنسولی تغییر کند. این رویداد همچنین به عنوان اولین تورن منت تیراندازی اول شخص (FPS) توسط استودیوی مایکروسافت بر روی کنسول ایکس باکس برگزار شد.

دومین نقطه عطف ورزش‌ های الکترونیک در حوالی سال‌های 2009 و 2010 شکل گرفت. جایی که به یکباره بازی‌های سبک موبا با قدرت هرچه تمام‌تر جای خود را در این صنعت باز کردند و رشد و محبوبیت بی‌سابقه‌ای به این حوزه بخشیدند. کمپانی‌های ولو (Valve) و ریوت‌گیمز (Riot Games) با بازی‌های دوتا 2 و لیگ آف لجندز اتفاقات بزرگی در صنعت ورزش‌ های الکترونیک ایجاد کردند. جوایز ارزشمندی که خصوصا در تورنومنت‌های مربوط به Dota در نظر گرفته شد تا به آن زمان بی‌سابقه بود و توجه همگان را به خود معطوف کرد.

با آغاز به کار توییچ در سال 2011 ورزش‌های الکترونیک بسیار شناخته‌شده‌تر شد. پخش رویدادهای مهم در سبک‌های موبا (MOBA)، تیراندازی اول شخص (FPS)، مبارزه ای و ورزشی از پلتفرم توییچ باعث رشد روزافزون صنعت ای‌اسپورتز (Esports) در سرتاسر جهان شد.

اولین حضور ورزش‌های الکترونیک در بازی های آسیایی هانگژو 2022

اولین حضور ورزش‌های الکترونیک در بازی های آسیایی هانگژو 2022

ورزش‌ های الکترونیک موفق شد به مرور خود را به جوامع رسمی جهانی ثابت کند و با جلب اعتماد، ساختارهای جهانی مختص خود را بدست آورد و بسیاری از رویدادها و تورنومنت‌های خود را در بستر و یا با حمایت همین سازمان‌ها برگزار کند.

چند مورد از پیشرفت‌های بزرگ صنعت ایسپورت (Esport) نیز در سال‌های اخیر به وقوع پیوست که از آن جمله می‌توان به حضور ورزش‌ های الکترونیک به عنوان یک ورزش نمایشی در المپیک آسیایی 2018 جاکارتا، برگزاری اولین هفته المپیک ورزش‌ های الکترونیک با نظارت کمیته بین‌المللی المپیک (IOC) در سنگاپور و همچنین حضور ورزش‌ های الکترونیک به عنوان یک رشته دارای مدال رسمی در المپیک آسیایی 2022 هانگژو اشاره کرد. علاوه بر این می‌توان به اولین دوره مسابقات رباتیک به عنوان یک رشته از ورزش‌ های الکترونیک به عنوان یک ورزش نمایشی در المپیک آسیایی هانگژو نیز اشاره کرد که خبر از آینده جذاب و شگرفی برای این صنعت به همراه دارد.

ساختارهای جهانی ورزش‌ های الکترونیک

ورزش‌های الکترونیک با معرفی خود به عنوان یک صنعت پیشگام، محبوب و قابل اتکا حمایت بسیاری از سازمان‌های رسمی را برای خود به ارمغان آورده‌است. این صنعت پرطرفدار طی سالیان متمادی موفق شده‌است اعتماد و اطمینان جوامع رسمی را جلب کند. به طوری که هم‌اکنون بسیاری از کشورهای دنیا فدراسیون یا انجمنی مختص این حوزه در نظر گرفته‌اند.

علاوه‌بر این در عرصه جهانی نیز این صنعت ساختارهای مخصوص به خود را داراست که می‌توان از آن جمله به موارد زیر اشاره کرد؛

توسعه‌دهندگان بازی‌های مشهور ایسپورت چه شرکت‌هایی هستند؟

توسعه‌دهندگان چه کسانی هستند؟

توسعه‌دهندگان چه کسانی هستند؟

ورزش‌ های الکترونیک دارای چند ویژگی منحصر به فرد است که آن را از ورزش‌های سنتی متمایز می‌کند. مهمترین وجه تمایز این حوزه با سایر حوزه‌های ورزشی نقش توسعه‌دهندگان بازی‌هاست. به طور کلی توسعه‌دهندگان نقش اصلی را در این صنعت ایفا می‌کنند و اکثر بار مسئولیت به دوش آن‌هاست. می‌شود توسعه‌دهندگان را به دو دسته کلی تقسیم‌بندی کرد. در دسته اول توسعه‌دهندگانی مانند مایکروسافت و نینتندو قرار دارند که از سازماندهی رویدادها و تورنومت‌های ورزش‌های الکترونیک خودداری می‌کنند و این مسئولیت را به سایر سازمان‌های جهانی مشتاق این حوزه واگذار می‌کنند. در مقابل توسعه‌دهندگانی مانند ریوت گیمز (Roit Games)، اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) و ولو (Valve) قرار دارند که خود سازماندهی رویدادها و تورنومنت‌ها را به عهده می‌گیرند و حضوری فعال در صحنه‌های حرفه‌ای دارند.

با توجه به گذر زمان شاید بتوان نتیجه گرفت که توسعه‌دهندگان دسته دوم نزد اهالی گیم محبوب‌تر هستند و به همین دلیل سهم بیشتری در رشد خود و صنعت گیم و ایسپورتز (Esports) دارند.

تفاوت گیم با ایسپورت

چه در گذشته و چه حتی امروزه برای بسیاری، اصطلاح گیم و ای‌اسپورتز به یک معنا تعبیر می‌شود اما چیزی که می‌دانیم این است که علیرغم تشابه زیاد این دو حوزه، تفاوت‌هایی اساسی نیز میان آنها وجود دارد. همانطور که پیش‌تر اشاره شد هر رشته از ورزش‌های الکترونیک یک بازی ویدیویی محسوب می‌شود اما الزما هر عنوان بازی را نمی‌توان یک ورزش الکترونیک به حساب آورد.

برای اینکه یک بازی بتواند به دنیای ورزش‌های الکترونیک راه پیدا کند باید دارای دو پارامتر اساسی باشد. قابلیت رقابتی بودن و استقبال عمومی. بسیاری از سبک‌های بازی نظیر؛ موبا، تیراندازی اول شخص یا مبارزه‌ای به دلیل داشتن این دو پارامتر مهم جایگاه خود را در ورزش‌ های الکترونیک پیدا کرده‌اند و هر ساله تورنونمت‌های متعددی برای آنها برگزار می‌شود. اما در مقابل برخی سبک‌های بازی علیرغم اینکه محبوبیت زیادی دارند اما در لیست بازی‌های ای‌اسپورتز (Esports) قرار نمی‌گیرند. از آن جمله می‌توان به بازی محبوب خدای جنگ (God of War) در سبک ماجراجویانه اشاره کرد.

از طرف دیگر ورزش‌های الکترونیک به طور کلی با رقابت، ریسک و پاداش همراه هستند. شما ممکن است در یک بازی دوستانه از رقابت لذت ببرید اما در صورت ناکامی چیز چندانی از دست نمی‌دهید که خطری شما را تهدید کند یا اینکه در ازای پیروزی پاداش درخوری هم دریافت نخواهید کرد.

رقابت‌های ورزش های الکترونیک را از کجا تماشا کنیم؟

پلتفرم‌های توییچ و یوتیوب

پلتفرم‌های توییچ و یوتیوب

پارامتر بسیار مهمی که سهم به‌سزایی در همه‌گیری و جاذبه ورزش‌های الکترونیک داشته و کماکان دارد دیده شدن آن از طریق پلتفرم‌های پخش زنده و استریم مانند توییچ (Twitch) بوده است. توییچ از سال 2011 یعنی تقریبا همزمان با شروع محبوبیت و اقبال عمومی از صنعت ورزش‌های الکترونیک شروع به کار کرد و در حال حاضر چنان سهم برجسته‌ای را در بازار پخش زنده و استریم به خود اختصاص داده‌است که کمتر جایگزین و یا حتی رقیبی را می‌توان برای آن در نظر گرفت.

به جرات می‌توان گفت تمام توسعه‌دهندگان سرشناس و حتی نوپا وقتی دنبال پلتفرمی برای پخش رسمی رویدادهای خود می‌گردند به اولین گزینه‌ای که می‌رسند پلتفرم توییچ است. گزینه بعدی برای تحقق این هدف یوتیوب (YouTube) است. در حال حاضر اکثر توسعه‌دهندگان و برگزارکنندگان رویدادهای مختلف مطمئنا برای پخش رسمی و استریم خود از این دو پلتفرم پرطرفدار در کنار سایر پلتفرم‌های احتمالی استفاده می‌کنند.

ورزش های الکترونیک در ایران از کی آغاز شد؟

انجمن ورزش‌ های الکترونیک ایران که متولی صنعت ای‌اسپرتز (Esports) در ایران است از سال 1385 به همت آقای لقمان شاورانی و زیر نظر فدراسیون ورزش‌های همگانی کار خود را آغاز کرد. این انجمن از 1390 به عضویت دائمی فدراسیون جهانی ورزش‌ های الکترونیک در آمد و باعث شد در عرصه بین‌المللی اعتبار ویژه‌ای برای ایران رقم بخورد.

این انجمن در طول چندین سال فعالیت خود اقدامات چشم‌گیری در راستای گسترش و محبوبیت ورزش‌های الکترونیک انجام داده‌است که از جمله این فعالیت‌ها می‌توان به سازماندهی و اعزام تیم ملی ورزش‌ های الکترونیک در رشته های مختلف، برگزاری چندین دوره مسابقات انتخابی تیم ملی ورزش‌ های الکترونیک و کسب کرسی بین‌المللی در این حوزه اشاره کرد.

 

حسن پاجانی بازیکن رشته eFootball و پرافتخار ترین بازیکن ورزش‌های الکترونیک ایران

حسن پاجانی بازیکن رشته eFootball و پرافتخار ترین بازیکن ورزش‌ های الکترونیک ایران

همچنین از حسن پاجانی، بازیکن مطرح رشته ای‌فوتبال (eFootball) می‌توان به عنوان پرافتخارترین بازیکن ورزش‌های الکترونیک ایران نام برد. از جمله این افتخارات می‌توان به قهرمانی در مسابقات جهانی فدراسیون بین‌المللی ورزش‌ های الکترونیک (IESF) در سال‌های 2019 و 2023، قهرمانی مسابقات جهانی فدراسیون جهانی ورزش‌ های الکترونیک (GEF) در سال 2022 و نایب قهرمانی آسیا در سال 2018 اشاره کرد.

چشم‌انداز ورزش‌ های الکترونیک

چشم‌انداز ورزش‌ های الکترونیک را از جنبه‌های مختلف نظیر؛ شناخته‌شدن به عنوان یک ورزش حرفه‌ای و پرطرفدار، گردش مالی حاصل از آن و همچنین هم‌گام‌ شدن با تکنولوژی روز دنیا می‌توان مورد بررسی قرار داد که به طرز جالبی از تمام جنبه‌ها این چشم‌انداز روشن به‌نظر می‌رسد.

شناخته‌شدن به عنوان یک ورزش حرفه‌ای

ای‌اسپرتز (Esports) طی سالیان گذشته آزمون و خطاهای فراوانی را پشت سر گذاشته و اکنون به جایگاهی رسیده‌است که از سوی تقریبا تمام سازمان‌های رسمی و غیر رسمی به عنوان یک ورزش حرفه‌ای پذیرفته شده‌است. ورزش‌های الکترونیک پس از حضور موفق در بازی‌های آسیایی هانگژو 2022 حالا سودای حضور در المپیک 2024 پاریس را در سر می‌پروراند. انتظاری که به هیچ وجه دور از دسترس نیست و با صحبت‌های چندی پیش توماس باخ، رئیس کمیته بین‌المللی المپیک لحظه شماری برای حضور این رشته پرطرفدار در المپیک پیش رو آغاز شده است.

از طرفی برگزاری جام جهانی ورزش‌های الکترونیک در عربستان سعودی که قرار است از سال 2024 آغاز شود نوید ایجاد یک ساختار محکم‌تر و منسجم‌تر را برای این صنعت در آینده پیش‌رو می‌دهد.

همچنین الزام به اعزام یک تیم فوتبال الکترونیک به همراه تیم ملی فوتبال برای کشورهای حاضر در جام ملت‌های آسیا 2024 قطر از سوی کنفدراسیون فوتبال آسیا گواه دیگری بر ادعای پذیرش این ورزش به عنوان یک ورزش حرفه‌ای به حساب می‌آید.

شایان ذکر است حمایت و سرمایه‌گذاری بسیاری از بازیکنان مطرح دنیای ورزش در صنعت ورزش‌ های الکترونیک نظیر؛ کریستیانو رونالدو، لیونل مسی، سرجیو آگوئرو، دیگو ژوتا و … باعث شده‌است طرفداران ورزش‌های سنتی نظیر فوتبال، اخبار مربوط به ای اسپورتز را مانند سایر اخبار دنیای ورزش دنبال کنند.

گردش مالی حاصل از صنعت ورزش های الکترونیک (Esports)

بر اساس گزارش نیوزو (Newzoo) در آمد حاصل از صنعت ورزش‌ های الکترونیک در سال 2022، 1.38 میلیارد دلار برآورد شده‌است و پیش‌بینی می‌شود این مقدار در سال 2025 به 1.87 میلیارد دلار افزایش یابد.

بر اساس گزارش نیوزو تا پایان سال 2023 تعداد گیمرها 3.38 میلیارد نفر تخمین زده شده‌است که با توجه به رشد 6.3 درصدی تعداد گیمرها نسبت به سال گذشته و همچنین رشد قابل‌توجه مخاطبان جدی ورزش‌های الکترونیک انتظار می‌رود در آینده بسیار نزدیک صنعت ای‌اسپرتز که گره‌خورده با بازی‌های ویدیویی است به عنوان یکی از پول‌سازترین ورزش‌های حرفه‌ای در دنیا مطرح شود.

هم‌گامی ورزش‌ های الکترونیک با تکنولوژی روز

پیشرفت صنعت ورزش‌های الکترونیک به قدری بوده‌است که اکنون می‌توان آن را با تکنولوژی روز هم‌گام کرد تا پاسخگوی نیازهای تمام کاربرها با هر سن و سلیقه‌ای باشد. استفاده از واقعیت مجازی (VR) مثل؛ مسابقات دوچرخه سواری الکترونیکی و هم چنین واقعیت افزوده (AR) در ورزش‌ های الکترونیک باعث شده تا بدبین‌ترین کارشناسان نیز نتوانند آینده روشن این صنعت در حال رشد را کتمان کنند.

برگزاری مسابقات رباتیک به عنوان یکی از رشته‌های ورزش‌ های الکترونیک در بازی‌های آسیایی هانگژو 2022 برای اولین بار، حاکی از تطابق‌پذیری بالای این صنعت با نیازها و تکنولوژی‌های روز دنیاست. اگرچه مسابقات رباتیک به عنوان یک رشته نمایشی در رقابت‌های آسیایی هانگژو انجام پذیرفت اما می‌توان انتظار داشت که در دوره‌های آینده بازی‌های آسیایی این رشته مانند سایر رشته‌های ورزش‌های الکترونیک به عنوان یک رشته دارای مدال رسمی محسوب شود.

مسابقات رباتیک به عنوان یک رشته نمایشی در رقابت‌های آسیایی هانگژو

مسابقات رباتیک به عنوان یک رشته نمایشی در بازی‌های آسیایی هانگژو 2022

از طرفی توماس باخ، رئیس کمتیه بین‌المللی المپیک در خصوص المپیک پیش‌رو در پاریس از اهمیت استفاده از هوش مصنوعی و هم‌گام شدن با نسل جدید سخت گفت و افزود:

«نسل جوان طرز فکر کاملاً جدیدی دارد. آنها در حال حاضر زندگی دیجیتالی دارند و اگر نمی‌خواهیم آینده خودمان را به خطر بیندازیم نباید افکار آنها را نادیده بگیریم. اگر همه چیز خوب پیش برود، ممکن است اولین نتایج این تصمیم مهم را در پاریس نظاره‌گر باشیم.»

در پایان می‌توان گفت با توجه به اینکه اکثر تعاملات امروزی با واسطه‌های الکترونیک انجام می‌شود بازی‌های ویدیویی بر تمام ابعاد زندگی تاثیر می‌گذارند. جیم رایان، مدیر عامل بخش بازی‌سازی شرکت سونی نیز در همین رابطه می‌گوید:

«چه بسا روزی برسد که دیگر اصطلاح «گیمر» نداشته باشیم چون همه به نوعی بازی خواهند کرد.»

به تبعیت از این صحبت می‌توان انتظار داشت که با توجه به اینکه اشتیاق به بازی‌های ویدیویی رابطه‌ای تنگاتنگ با علاقه‌مندی به ورزش‌های الکترونیک دارد، سال به سال به تعداد ورزشکاران حرفه‌ای ورزش های الکترونیک افزوده شود و آروزی یک گیمر از پیروزی در یک رقابت دوستانه به ایستادن بر روی سکوهای جهانی ارتقا یابد.

آیا این مقاله توانسته پاسخگوی نیازها و سوالات شما در حوزه ای‌اسپورتز (Esports) باشد؟ اگر هنوز سوالی در خصوص ای‌اسپورتز دارید با مقالات جدید اورگیم در همین زمینه همراه باشید و نظرات خود را با ما در میان بگذارید.

برچسب‌ها:

اشتراک گذاری

نظرات کاربران

  •  چنانچه دیدگاهی توهین آمیز باشد تایید نخواهد شد.
  •  چنانچه دیدگاه شما جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد یا لینک سایر وبسایت ها، شماره تماس، ایمیل و آیدی تلگرام استفاده کرده باشید تایید نخواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

  1. Dprgnr گفت:

    buy cyclophosphamide generic – antivert generic trimetazidine over the counter

  2. Kdtsln گفت:

    order depakote 500mg online – order acetazolamide 250 mg pills buy topamax 200mg online cheap

  3. Hneqcv گفت:

    disopyramide phosphate brand – cost pregabalin buy generic chlorpromazine over the counter

  4. Trvrwp گفت:

    order dimenhydrinate 50mg generic – order dramamine for sale buy actonel cheap

  5. Vamcpv گفت:

    fulvicin 250mg pills – gemfibrozil 300 mg uk buy gemfibrozil no prescription

  6. Vpdgqs گفت:

    cotrimoxazole 480mg canada – bactrim online buy order tobramycin without prescription

  7. Vsecrb گفت:

    buy aciphex for sale – rabeprazole over the counter buy generic motilium over the counter

  8. Gweaba گفت:

    claritin pills worship – claritin pills pressure loratadine medication narrow

  9. Ewkreo گفت:

    prostatitis pills vault – pills for treat prostatitis remote pills for treat prostatitis information

  10. Ylcikg گفت:

    acne medication tremendous – acne medication few acne medication museum

  11. Wjpwka گفت:

    cialis soft tabs online attract – viagra super active treasure viagra oral jelly online bosom

  12. Ewfaag گفت:

    cialis soft tabs nearby – caverta pills desert viagra oral jelly online anyway

  13. Fnytim گفت:

    priligy better – aurogra company cialis with dapoxetine mirror

  14. Ryzqwd گفت:

    buy viagra professional send – eriacta smile levitra oral jelly flora

  15. Gbwnmu گفت:

    order hydrochlorothiazide 25 mg generic – lisinopril 5mg drug buy zebeta 5mg

  16. Yfgmwa گفت:

    order famciclovir 250mg sale – zovirax 800mg tablet generic valaciclovir

  17. Jjowrh گفت:

    order nizoral 200 mg online cheap – ketoconazole order online buy itraconazole 100 mg pills

  18. Ntejak گفت:

    buy semaglutide 14 mg without prescription – purchase DDAVP sale DDAVP where to buy

  19. Vervzf گفت:

    buy glycomet 1000mg online cheap – hyzaar brand acarbose 50mg generic

  20. Bwaoey گفت:

    buy repaglinide 1mg online – prandin 1mg drug empagliflozin 25mg generic

  21. Pbiwvu گفت:

    how to get glyburide without a prescription – glucotrol 10mg price order dapagliflozin 10 mg online

  22. Ubeein گفت:

    cleocin 150mg without prescription – order cefpodoxime 100mg buy cheap generic chloramphenicol

  23. Rbaevf گفت:

    order amoxicillin online cheap – erythromycin brand cost cipro 500mg

  24. Vkrzwz گفت:

    order valacyclovir 1000mg online – nemasole us zovirax buy online

  25. Hjzrvc گفت:

    buy ciplox paypal – ciplox 500mg uk buy erythromycin medication

  26. Gltila گفت:

    buy ciprofloxacin 500mg pill – trimethoprim price amoxiclav canada

  27. Osqpqt گفت:

    buy cheap generic cipro – buy sulfamethoxazole augmentin 375mg generic