اخیرا طی یک ویدیو، جزئیات فنی و گرافیکی بازی Starfield به وسیله دیجیتال فاندری، بررسی دقیق شده است. این جریان که در رویداد اخیر ایکس باکس اتفاق افتاده، به سؤالات مختلف طرفداران پاسخ داده است. ویدیو ۴۵ دقیقهای بتسدا نگاه عمیقی به بازی Starfield و جوانب مختلف این بازی داشت و یکی از جذابترین قسمتهای کنفرانس بازیهای تابستانی ایکس باکس را تشکیل میداد.
این ویدیو شامل جزئیات زیادی از زیربنای فنی استارفیلد میشود که بهعنوان یکی از جاهطلبانهترین پروژههای پیش روی دنیای ویدیوگیم شناخته میشود. حالا جان لینمن و الکس باتالیا از دیجیتال فاندری با بررسی عمیقتر این ویدیو سعی بر این داشتند تا Starfield Direct را بهطور مفصل مورد تحلیل قرار داده و همه چیز از جمله دلایل اینکه چرا بتسدا روی کنسول سری ایکس رزولوشن 4K و نرخ ۳۰ فریم بر ثانیه را هدف قرار داده و اینکه پیامد آن برای اجرای بازی روی کنسول سری اس به چه شکل خواهد بود را پوشش دهند.
در ابتدا به مهمترین موضوع مورد بحث این روزها درباره بازی یعنی نرخ فریم تصاویر آن میپردازیم. تاد هاوارد بعداً در مصاحبهای با IGN اظهار داشته که بازی برای ثبات بیشتر روی نرخ فریم 30FPS و رزولوشن 4K روی سری ایکس و 1440p روی سری اس تنظیم شده است. البته اینکه یک بازی روی کنسول پرچمدار سری ایکس بهصورت 4K/30FPS اجرا شود، اتفاق غیرعادی نیست، اما نکته خاصی که درباره استارفیلد وجود دارد، عدم وجود یک آپشن با رزولوشن کمتر و ونرخ فریم بالاتر است تا امکان تجربه بازی با ۶۰ فریم بر ثانیه را در اختیار گیمر قرار دهد.
خب، چرا Starfield چنین آپشنی ندارد؟ پاسخ این سؤال دقیقتر و پیچیدهتر از چیزی است که انتظار دارید. جان اینگونه استدلال میکند که هدفگذاری برای نرخ فریم تصاویر این بازی یک تصمیم مرتبط با طراحی بازی بوده و عوامل مختلفی در این تصمیم دخیل هستند. او در اینباره توضیح داده که حتی کنسولهای دهه ۸۰ هم قادر به اجرای بازیهای آن زمان با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه بودند، اما واضح است که بسیاری از توسعهدهندگان طی دهههای پیش رو، تجربه بازی با 30FPS را انتخاب کردند.
سؤال این است که چه نرخ فریمی به شما اجازه میدهد تا به اهداف طراحی خود برای یک بازی دست پیدا کنید؟ در مورد استارفیلد واضح است که با یک بازی جهان باز گسترده یا به اصطلاح اوپن یونیورس (open universe) مواجه هستیم که ماندگاری آیتمها در دنیای بازی، هوش مصنوعی، شبیهسازیها و بسیاری از سیستمهای به هم پیوسته در جهان بازی مورد استفاده قرار گرفتند تا یک تجربه فراگیر به کاربر ارائه شود.
با تمام فشاری که این قبیل بازیها برای CPU به وجود میآورند، کاهش رزولوشن بازی ممکن است تأثیر زیادی روی نرخ فریم اجرای بازی نداشته باشد. بهعنوان یک توسعهدهنده، میتوانید در عوض کیفیت تصاویر بازی را افزایش داده و یک خروجی یکنواخت ۳۰ فریم بر ثانیه را از آن دریافت کنید. ضمن اینکه میدانید کسانی که به دنبال تجربه بازی با نرخ فریم بالاتر هستند نیز میتوانند با استفاده از کامپیوتری که قادر به این کار باشد، در نسخه پی سی بهصورت ۶۰ فریم بر ثانیه بازی را تجربه کنند.
انتظار اجرای بازی به صورت 4K/60FPS از طرفی این واقعیت را نادیده میگیرد که اکثر بازیهای AAA با وضوح داخلی زیر 4K اجرا میشوند، اما با استفاده از FSR 2 یا دیگر تکنولوژیهای سوپررزولوشن اسکیل آپ میشوند. براساس شمارشی که روی پیکسلهای تریلر Starfield انجام شده، تصاویر بازی دارای رزولوشن داخلی 1296p بودند که ۶۰ درصد از رزولوشن 4K محسوب میشود. در این سناریو، شما در مقایسه با اجرای نیتیو بازی با رزولوشن 4K فاصله بسیار کمتری با تأثیرگذاری کاهش وضوح تصاویر بازی برای افزایش عملکرد خواهید داشت.
زمان مشخص میکند که نریخ فریم هدف بتسدا تا چه حد در طول بازی حفظ خواهد شد. اما بهطور کلی اجرای بازی با روند ثابت و یکنواخت 30FPS احساس بهتری نسبت به بازیهایی ایجاد میکند که در بازهی ۳۰ تا ۶۰ فریم بر ثانیه و بدون لاک شدن روی یک حد مشخص نوسان میکنند. همانطور که در Star Wars Jedi: Survivor و دموی Final Fantasy 16 نیز دیدیم. بنابراین این تصمیم حداقل از این منظر منطقی به نظر میرسد.
اما فارغ از نرخ فریم اجرای بازی، جان استارفیلد را بهعنوان اولین بازی واقعاً زیبایی توصیف میکند که بتسدا در طول تاریخ عملکرد خود ساخته است. بسیاری از عوامل مؤثر در این موضوع از بهبود تکنیکهای رندرینگ و بهویژه استفاده از نورپردازی همزمان (Real Time) و همه جانبه دنیای بازی، انعکاس تصاویر و پرتوها و موشن بلور نشأت میگیرد.
البته باتوجه به چیزی که از تریلر بازی دیده شده، به نظر نمیرسد که نورپردازی جهانی یا Global illumination این بازی به روشهای مبتنی بر ری تریسینگ تکیه کند، اما همچنان سایههای واقعیتر و نورپردازی دقیقی که رنگها و جهت تابش از منبع را در نظر میگیرد، تأثیر بهسزایی در زیبایی بصری Starfield دارند. البته که ایجاد یک نورپردازی پیشرفته برای مناطق متعدد و گسترده این بازی یک مأموریت چالش برانگیز خواهدبود؛ بنابراین استفاده از یک راهحل پویا و داینامیک کاملاً منطقی به نظر میرسد.
یکی دیگر از تفاوتهایی که در این بازی به چشم میخورد، بازتاب نور از سطوح براق به شیوهای متفاوت از بازیهای قبلی بتسدا است. دلیل آن هم استفاده از مپهای مکعبی real-time بهجای تکنیک بازتاب فضای صفحه در رندر تصاویر بازی است که در بازیهایی مانند Horizon Forbidden West و Gran Turismo 7 نیز دیده شده بود.
این روش احتمالاً با روشنایی گلوبال ایلومینیشن بازی مرتبط است. به طوری که هم GI و هم بازتاب پرتوهای نور هرچند وقت یکبار به روز میشوند تا نورپردازی، سایهها و انعکانس پرتوها را مطابق با واقعیت حفظ کنند. این یک روش جایگزین ارزانتر نسبت به ری تریسینگ محسوب میشود که باتوجه به وسعت دنیای بازی و تعداد مکانهای قابل کاوش در آن بازهم منطقی به نظر میرسد.
افکتهای موشن بلور اشیا و پیکسلهای تصاویر بازی هم به ساختار استارفیلد اضافه شده و این شاید بیش از هر عامل دیگری به جلوههای ظاهری و حس کلی بازی در حرکات کمک خواهد کرد. جالب است که استودیوی id Software براساس تخصص خود در اجرای این تکنیک با بازی Doom Eternal، به همکاری با بتسدا در پیادهسازی موشن بلور در Starfield پرداخته است. موشن بلور برای به حداکثر رساندن سیالیت یا روان بودن رندر تصاویر بازی در نرخ فریم 30FPS اهمیت بسیار زیادی دارد. بنابراین باتوجه به حرکات پویای دوربین و اینکه Starfield روی گان پلی یا مبارزه مسلحانه در گیمپلی بازی نیز تمرکز کرده، به کارگیری درست این تکنیک اهمیت دوچندان پیدا میکند.
سایههای ایجاد شده به روش Screen-space در فضای بازی هم از جمله آیتمهای جدیدی هستند که به موتور Creation Engine برای توسعه بازی Starfield اضافه شدند. این عناصر بصری باعث میشوند تا جزئیات دقیقی از نحوه نمایش سایهها از دستها و اسلحه بازیکن گرفته تا سنگهای کوچک و چمن روی زمین دنیای بازی در مقابل شما قرار بگیرند. این موارد درکنار افزایش جزئیات سطح زمین که احتمالاً ازطریق سختافزار به وجود آمده، این احتمال را به وجود میآورد که زمین ظاهر تکهتکه و ناپیوستهای که در بازیهای جهان باز قبلی بتسدا دیده میشد را نخواهد داشت.
اما زمانی که از زمین فاصله میگیریم، به نظر میرسد که شبیهسازی بسیار خوبی از پدیدههای جوی در دنیای این بازی صورت گرفته است. مواردی مانند پراکندگی نور، مه غلیظی که در دوردستها دیده میشود به نحوی طراحی شده که قبلاً مشابه آن را ندیدیم. فقط بازیهایی مانند Horizon Forbidden West و Red Dead Redemption 2 هستند که چنین سایهها و مه محیطی واقع گرایانهای را در دنیای بازیهای خود به وجود آوردند. این عامل تأثیر زیادی در زیبایی مناظر دوردست در دنیای بازی دارد که برای کاربر جذابیت زیادی خواهد داشت. این تکنیکهای رندر تصاویر در زوایای دوردست، همچنان جزو نقاط ضعف بازیهایی مانند Halo Infinite محسوب میشود. بنابراین خوب است که توجه به گستره دید دنیای بازی در اینجا گنجانده شده است.
درحالی که اضافهشدن این ویژگیها پیشرفت واضحی نسبت به ساختههای قبلی بتسدا مثل Fallout 4 محسوب میشود، رندر کاراکترهای بازی و انیمیشن حرکات آنها در سکانسهای دیالوگ گویی نقطه ضعفی است که در آخرین ویدیو بازی به چشم میخورد. با وجود اینکه یک عمق میدان دیده بوکه خوب به در این زمینه اعمال شده، چهره شخصیتها کمی صاف و بیروح به نظر میرسد و یک بیحسی خاصی در عمق چهرهها به چشم میخورد. با درنظرگرفتن جهشی که در گرافیک سایر جوانب بازی به وجود آمده، این یک افت غیرمنتظره و عجیب به نظر میرسد. همینطور با نگاه به پیشرفت این جنبه از طراحی بازی در نسخههای اول و دوم Horizon، انتظارات در اینباره بالاتر هم میرود.
فارغ از این بخش، Starfield بهطور کلی یک ویترین فوقالعاده و چشمگیر از نظر جلوههای بصری به نظر میرسد. گیمپلی بازی نیز کمنقص و حرفهای به نظر میرسد؛ گان پلی بازی در ویدیوهای نمایش داده شده ظاهر کاملاً مطلوبی دارد و دوربینهای اول شخص و سوم شخص بازی نیز به خوبی به کار برده شدند. همچنین سیستم برجستهسازی آیتمهای کاربردی در دنیای بازی هم بسیار دقیق و بهراحتی قابل تجزیه است. اینونتوری و منوهای کاربردی بازی با سبک متمایزی که براساس سبک ناسا-پانک طراحی شدند، بهطور کلی عالی به نظر میرسند و به هیچ وجه سادگی و وضوح خود را به این خاطر از دست ندادند. البته هنوز چیزهای زیادی درباره Starfield وجود دارد که میتوان به بررسی آنها پرداخت.
نظرات کاربران