اورگیم

داستان ۷ سال ساخت بازی Hollow Knight: Silksong

داستان ۷ سال ساخت بازی Hollow Knight: Silksong

در این مطلب به مقاله‌ی خبرنگار مطرح بازی‌های ویدئویی، جیسون شرایر، درباره وقفه‌ی ۷ ساله‌ی Silksong می‌پردازیم.

- اندازه متن +

بعد از اینکه بازی Hollow Knight: Silksong حضور خود در نمایشگاه گیمزکام و غرفه‌های اکس‌باکس و نینتندو را تأیید کرد، همه منتظر نمایش و اعلام تاریخ انتشار آن بودند. در روز اول و پخش زنده این مراسم، جف کیلی با نمایش جدید و کوتاهی از گیم‌پلی، مجدداً تأکید کرد که این بازی در سال ۲۰۲۵ منتشر خواهد شد. ساعاتی قبل از این اتفاق، خود Team Cherry اعلام کرده بود که دو روز بعد از این مراسم و در تاریخ ۲۱ اوت نمایش ویژه‌ای در کانال یوتوب خود خواهد داشت. آن روز فرا رسید و این تیم بالأخره و با یک تریلر دو دقیقه‌ای از تاریخ انتشار این بازی رونمایی کرد. با اورگیم همراه باشید.

هم‌زمان با این تاریخ انتشار، مقاله جیسون شرایر در بلومبرگ هم منتشر شد. مقاله‌ای که به‌وسیله‌ی مصاحبه با اعضای Team Cherry به بررسی علل ۷ سال وقفه‌ی بازی Hollow Knight: Silksong می‌پردازد. «سلام به همگی، با من همراه باشید تا از این داستان ۷ ساله، جذاب و جالب لذت ببریم.»

داستان ۷ سال ساخت بازی Hollow Knight: Silksong

به پایان رسیدن انتظارها

نوشتن آن سورئال است، ولی حقیقت دارد: بازی Hollow Knight: Silksong در تاریخ ۴ سپتامبر (۱۳ شهریور) منتشر می‌شود.

بعد از ۶ سال سکوت خبری از طرف تیم سازنده و بی‌قراری بی‌سابقه طرفداران که باعثِ بیشترین تعداد ویش‌لیست در استیم شد،‌ دنباله بازی مستقل و موفق Hollow Knight کمتر از دو هفته دیگر منتشر خواهد شد. استودیوی کوچک هردوی این عناوین، Team Cherry، با تریلری در روز پنجشنبه، از این تاریخ رونمایی کردند.

اما چرا این‌قدر طول کشید؟

معمولا این وقفه‌های طولانی حاصل از مدیریت نادرست و در نتیجه خستگی اعضای سازنده است. اما هفته گذشته تیم سازنده بعد از صحبت کردن با من (جیسون شرایر) در قالب یک مکالمه تصویری در دفترشان از شهر Adelaide در استرالیا، مؤسسان Team Cherry، آقایان Ari Gibson و William Pellen، اعلام کردند که پروسه ساخت این بازی جز هیجان و سرگرمی برای آن‌ها، حس دیگری نداشته است.

ما سرگرم بودیم. همه‌ی این خودرویی برای خلاقیت ما بوده. ساختن چیزهای باحال خوبه.

-Gibson

آن‌ها بیان کردند دلیل این وقفه ۷ ساله چالش‌های ساخت بازی یا موانع آن نبوده است، بلکه فقط می‌خواستند مطمئن شوند که Silksong به آن عنوانی که می‌خواهند، تبدیل می‌شود.

هیچوقت توقفی در کار نبوده، همیشه در حال پیشرفت بوده. فقط اینکه ما تیم کوچکی هستیم و توسعه بازی زمان زیادی می‌بره. هیچ لحظه جنجالی بزرگی پشت ساخت اون نبوده.

-Gibson

حماسه Silksong در سال ۲۰۱۷ و درست بعد از عرضه Hollow Knight، یک عنوان اکشن پلتفرمر با دنیایی پر از حشرات کارتونی، شروع شد. نسخه سوییچ این بازی هم در همان سال و سریعاً اضافه شد. تا پایان سال ۲۰۱۸ میلیون‌ها از بازیکنان این بازی به خاطر گیمپلی تمیز، استایل متمایز و حس‌وحال بی‌نظیر، دیوانه آن شده بودند. با اعلام خود Team Cherry، این عنوان تا کنون موفق به فروش ۱۵ میلیون نسخه شده است که همین آن را به یکی از موفق‌ترین بازی‌های مستقل تبدیل می‌کند.

داستان ۷ سال ساخت بازی Hollow Knight: Silksong

پیش‌ازاین و در سال ۲۰۱۹، Gibson و Pellen برنامه گسترش بازی Hollow Knight را داشتند، بسته الحاقی‌ای حول محور یکی از شخصیت‌های کلیدی بازی، Hornet. اما در فوریه سال ۲۰۱۹ اعلام شد که این بسته بسیار بزرگ شده و قرار است به عنوان دنباله نسخه اول و با پسوند Silksong عرضه شود.

بازی Hollow Knight وسعت زیادی داشت و آن‌ها نخست قصد داشتند با Silksong دنیایی کوچک‌تر خلق کنند. برای اینکه مطمئن شوند این بازی هم عمق خود را حفظ می‌کند، آن‌ها یک سیستم Quest در بازی شرح دادند که به بازیکن دلایلی برای بازگشت و بازدید دوباره از مکان‌های قدیمی پیشنهاد دهد. در مقایسه با Hollow Knight، که یک شهر واحد پر از فروشگاه‌ها و شخصیت‌ها برای ملاقات کردن داشت، در Silksong چندین شهر وجود خواهد داشت که هر کدام به عنوان یک هاب به همراه ماموریت‌ها عمل می‌کنند.

حتی در اون زمان هم متوجه شدیم که این پروژه قراره به یه چیز بزرگ دیگه تبدیل شه که با مقیاس Hollow Knight رقابت کنه یا حتی احتمالاً از اون هم فراتر بره، و بعد به‌خاطر نحوه‌ی کار ما، جهان این بازی هم به‌طور طبیعی به همون اندازه بزرگ یا حتی بزرگ‌تر از اون شد. سیستم مأموریت‌ها وجود داشت، چندین شهر وجود داشت که ناگهان شش، هفت سال بعد به اینجا می‌رسید.

-Gibson

تمام این‌ها به‌دلیل روش توسعه آن‌ها بوده، که به نظر بسیار سرگرم‌کننده می‌آمده. گیبسون و پلن، که با جک واین (برنامه‌نویس)، کریستوفر لارکین (آهنگساز) و چند پیمانکار دیگر در زمینه برنامه‌نویسی و تست به آن‌ها پیوسته بودند، کار خود را با طراحی گیم‌پلی اصلی شخصیت جذاب بازی، «Hornet»، آغاز کردند. از آن‌جا، پیاده‌سازی و آزمایش ایده‌های جدید آسان بود، حتی با بزرگ‌تر شدن بازی.

ما واقعاً خوش‌شانسیم که روشی برای توسعه بازی داریم که بسیار لذت‌بخشه. دقیقاً مطمئن نیستم چطوری به اون رسیدیم. همه‌چیز خیلی سریع کنار هم قرار می‌گیره و نتایج رو فوراً می‌بینید. ایده‌ها تقریباً بلافاصله جلوی چشماتون به چیزی تبدیل می‌شن که توی بازی وجود دارن، و این خیلی رضایت‌بخشه. و همین باعث می‌شه بتونید به مسیرهای فرعی برید و با شخصیت‌های عجیب روبه‌رو شید، چون کسی به‌طور اتفاقی ایده‌ای درباره یک شخصیت عجیب مطرح کرده و یکی دیگه خندیده، و همین کافیه.

-Gibson

Pellen در ادامه افزود:

شما همیشه مشفول کار روی ایده‌های جدید، آیتم جدید، محیط و باس جدیدین. ما فقط محض‌رضای پایان رسوندن ساخت و کامل کردن بازیه که متوقف شدیم، وگرنه می‌تونستیم ادامه بدیم.

عیب این روش این بود که این روند می‌توانست تا ابد ادامه یابد:

توی قسمتی از ساخت بازی این‌طوری بودم که باید از اسکچ زدن دست بردارم. چون هرچیزی که می‌کشیدم باید به بازی اضافه می‌شد. با خودم می‌گفتم این ایده‌ی خفنیه، باید اضافه شه؛ این ایده خفنیه، باید اضافه شه. بعد به خودم اومدم و دیدم اگه دست از کشیدن برندارم این پروسه ۱۵ سال طول می‌کشه.

-Gibson

در طول ساخت بازی Hollow Knight، پِلِن و گیبسِن مدام با طرفداران در ارتباط بودند و آن‌ها را از روند ساخت مطلع می‌کردند. تا اینکه در سال ۲۰۱۹ آن‌ها آخرین ویدیوی خودشان را منتشر کردند و تا قبل از اعلام تاریخ انتشار بازی، در سکوت کامل به سر می‌بردند.

گیپسون در جواب به این سکوت:

حس کردیم خبرهای روزانه از بازی فقط مزه‌ی اون رو برای طرفداران از بین می‌بره، چون تنها چیزی که می‌تونستیم بگیم این بود که هنوز در حال کار روی اون هستیم.

آن‌ها قصد داشتند تا جای امکان و با احتیاط از هر نوع لورفتن دوری کنند. بخش زیادی از هیجان بازی Hollow Knight، آن راه‌ها و دیوارهای مخفی و چیزهای پنهان شده بود. قطعا Silksong هم از این قاعده مستثنا نیست و رازهای بسیاری خواهد داشت و آن‌ها نمی‌خواستند قبل از عرضه این اطلاعات را لو دهند.

بعلاوه اینکه آن‌ها فکر می‌کردند بازی را زودتر از این‌ها عرضه کنند:

به جای مزاحم شدن و اذیت کردن مردم به خاطر خود این موضوع، حس کردیم مسئولیت ما در واقع اینه که فقط روی بازیمون کار کنیم. اون زمان فکر کردیم که یکی دو سال سکوت می‌کنیم و بعد بازی آماده می‌شه.

-Pellen

در سال ۲۰۲۰، زمانی که ویروس کرونا تولیدات بیشتر بازی‌های ویدیویی در سراسر جهان را مختل کرد، شهر Adelaide توانست در بدترین شرایط، پاندمی و قرنطینه را از خود دور کند و ماه‌ها بدون موارد جدید بگذرد، که این امر به گیبسن و پلن اجازه داد به کار بر روی Silksong ادامه دهند.

مقداری عجیبه، وقتی می‌بینید که بقیه جهان دوران خیلی دراماتیک و حبس شده‌ای رو گذروندن، ولی ما اینجا راحت به کافه‌ها می‌رفتیم و ناهار می‌خوردیم.

-Gibson

عنوان Silksong در سال ۲۰۲۲ و در مراسم Xbox دوباره روی صحنه آمد. مراسمی که قول داد تمام بازی‌های نمایش داده شده در عرض یک سال منتشر خواهند شد. اکس‌باکس حتی در توییتی روی این مسئله تاکید کرد و اعلام کرد که نسخه‌ی بعدی بازی Hollow Knight قبل از ماه ژوئنِ سال ۲۰۲۳ عرضه خواهد شد.

در آن دوره همه فکر می‌کردند این حقیقت دارد:

ما واقعا فکر کردیم که به این شکل پیش می‌ره. یه دوره‌ی دو یا سه ساله طول کشید و من فکر کردم که بالأخره امسال عرضه می‌شه.

-Pellen

اما Silksong به رشد کردن ادامه داد. عنوان Silksong باس‌های اصلی فروان‌تر از Hollow Knight، گیمپلی بیشتر و همین‌طور تعامل بیشتری خواهد داشت. گیبسن و پلن قصد داشتند اجسام دنیای‌شان به وسایل Hornet واکنش نشان دهند، که همین به تنهایی نیازمند مقدار زیادی طراحی و انیمیشن بود.

داستان ۷ سال ساخت بازی Hollow Knight: Silksong

من فکر می‌کنم ما همیشه میزان زمان و تلاش لازم برای رسیدن به چیزی رو دست کم می‌گیریم. همین‌طور این مشکل هم وجود داشت که ما این‌طوری نبودیم که، این خیلی داره طول می‌کشه، این بده و باید سریع‌تر تمومش کنیم و از این فاز بگذریم. برعکس، طوری بودیم که این خیلی فضای خوبی برای موندن در اونه و بریم اون رو حتی با ایده‌های جدیدتر پر کنیم.

-Gibson

هرچقدر توسعه بیشتر طول می‌کشید، پلن و گیبسن فشار بیشتری را تجربه می‌کردند تا مطمئن شوند همه چیز در بهترین شکل و جای خود قرار دارد. آن‌ها با همین روند ۴ سال روی آن وقت گذاشتند؛ پس چرا الآن عجله کنند؟ هرچقدر بیشتر وقت صرف پالیش کردن قسمت‌هایی از بازی می‌کردند، به همان اندازه و بیشتر زمان لازم داشتند تا آن را به طور مداوم در بقیه قسمت‌ها هم اعمال کنند.

پلن در این باره گفت:

یه سطحی از تکامل وجود داره که باید توی سراسر بازی رعایت بشه؛ از نحوه‌ی تعامل سیستم‌ها گرفته تا تمام کارهای پنهانی که بعدها ظاهر می‌شن. این روند روی بقیه قسمت‌های بازی هم تاثیر می‌ذاره. هرچقدر چیزهای بیشتری اضافه کنین، فرآیند یکپارچه‌سازی همه‌ی اون‌ها پیچیده‌تر و بیشتر می‌شه.

در طول توسعه Silksong، اعضای جدیدی به Team Cherry اضافه نشد و کوچک ماند، که همین یکی از دلایل زمان بردن توسعه بود، ولی آن‌ها را از بسیاری از مشکلات، مثل مدیریت و نمایندگی نجات داد. گیبسن در این باره گفت:

ما نمی‌خوایم که با فرمول ور بریم و بعد متوجه شیم که دیگه باحال نیست. من خودم قبلاً مسئولیت مدیریت تیم‌هایی رو داشته‌م و واقعا نمی‌خواستم دوباره اون رو انجام بدم.

کوچک ماندن آن‌ها همچنین به معنای دوری از شیوه‌های تولید متداول در بسیاری از استودیوهای امروزه بود.

جیسون شرایر وقتی از گیبسن درباره یک اپلیکیشن مدیریت کارها به نام Jira پرسید، جواب داد: «Jira چی هست؟» پلن هم در ادامه پرسید: «یک نرم‌افزاره؟». آن‌ها همینطور آن‌قدر از برنامه Trello کم استفاده کردند که اکانتشان به همین دلیل از کار افتاده بوده است.

شاید بزرگ‌ترین دلیلی که باعث شد این بازی ۷ سال در دست توسعه باشد، این بود که Team Cherry هیچوقت آن نگرانی‌ای را که اغلب استودیوهای مستقل خواب برای‌شان نمی‌گذاشت، نداشت: پول

داستان ۷ سال ساخت بازی Hollow Knight: Silksong

در طول تولید بازی Hollow Knight، آن‌ها سبک زندگی ساده‌ای داشتند و گاهی اوقات روزگار را با پس مانده‌های ساندویچ‌های مثلثی باقی‌مانده، که همسایه‌شان بعد از جلسات برایشان می‌آورد، می‌گذراندند.

بابام بعضی وقت‌ها یه‌هو بهم ۲۰ دلار می‌داد؛ منم این‌طوری بودم که ایول! امروز قهوه می‌خورم.

-Gibson

به لطف موفقیت بزرگ مالی اولین بازی‌شان، پلن و گیبسن دیگر مجبور به استفاده از غذاهای پس مانده نبودند. این موفقیت مالی به خصوص برای پلن که صاحب دو فزرند است و سومی آن هم در راه است، باعث به وجود آمدن یکی آسودگی خاطر شده بود. برای گیبسن، که بیشتر وقنتش را در دفتر می‌گذارند، چیزی تغییر نکرده است.

من توی یه آپارتمان خیلی ساده با دو اتاق خواب زندگی می‌کنم، گاهی اوقات فکر می‌کنم که «می‌دونی چی بهتره؟»؛ یک آپارتمان یک خوابه. چون در این صورت چیزهای کمتری برای نگهداری وجود داره.

-Gibson

این بازی به سوددهی خود با جذب کردن بازیکنان جدید ادامه داده است، که شاید بخش بزرگ‌تر آن به‌دلیل هیجان Silksong است. وقتی که در سال 2019 از Silksong رونمایی شد، Hollow Knight فقط ۲.۸ میلیون نسخه فروخته بود. از آن موقع این بازی توانسته ۱۲ میلیون نسخه‌ی دیگر بفروشد، که همین به این تیم کمک کرده تا بدون نگرانی درباره بودجه، به کار بر روی این دنباله ادامه دهند.

ما از این لحاظ واقعا خوش‌شانسیم. من حتی اصلا زیاد بهش فکر نمی‌کنم، شاید این مزیتش باشه.

-Gibson

هر سال که می‌گذشت، هیجان برای این عنوان هم بیشتر می‌شد. حتی یک فروم Reddit مخصوص Silksong ساخته شده بود، که پر از حرف‌های بی‌معنی و توییت‌های جعلی بود و کاربران به آن‌ها “سیلک‌پست” می‌گفتند. درهمین‌حال، بخش‌های چت برای پخش زنده بازی‌های ویدیویی و رویدادهایی نظیر Nintendo Direct نیز از همان پیام‌ بی‌رحمانه و همیشگی که بارها و بارها تکرار می‌شد، پر شده بود: «سیلک‌سانگ کی میاد؟»

گیبسن و پلن کاری با این مسائل نداشتند. آن‌ها گفتند که هیچوقت نظرات در یوتوب یا ردیت را نمی‌خواندند، فقط بعضی وقت‌ها اعضای خانواده یا دوستانشان، بامزه‌ترین آن‌ها را برایشان ارسال می‌کردند.

جالبه که مردم چقدر نسبت به این بازی شور و اشتیاق دارن، و برای همین اون‌ها جوامع عجیب و خیلی جالب مخصوص خودشون رو ساختن.

-Gibson

پلن در ادامه حرف گیبسن گفت:

انگار قراره خوش گذرونیشون از این طریق رو با عرضه‌ی بازی تموم کنیم.

بعضی اوقات، مردم به دفتر تیم چری می‌آمدند، گاهی با فرزندانشان. شاید امیدوار به تجربه‌ای شبیه به کارخانه ویلی وانکا بودند. ناگزیر از اینکه آن‌ها از چیزی که دیدند، ناامید شدند. گیبسون گفت: «این یک اتاق کثیف با جعبه‌های مقوایی است.»

دیوارهایشان همان رنگ کسل‌کننده آووکادویی را داشت، که بیش از یک دهه پیش از وقتی که Team Cherry به آن‌جا نقل مکان کرد، بود. آن‌ها آن‌قدر درگیر ساخت بازی‌شان بودند که حتی یک تابلوی هنری هم به دیوارها نچسباندند.

داستان ۷ سال ساخت بازی Hollow Knight: Silksong

در اوایل سال ۲۰۲۵، گیبسن و پلن متوجه شدند که تقریبا به پایان مراحل ساخت بازی رسیده‌اند و به فکر برنامه‌ریزی انتشار این بازی در پاییز همین سال افتادند. طرفداران این اثر که منتظر اخبار بیشتر از این بازی بودند، جای‌جایِ رسانه‌های خبری را زیرورو کردند. برای مثال خبری که درباره قابل بازی بودن این عنوان در موزه‌ای در ماه سپتامبر بود، همه را به نحوی امیدوار کرد که امسال بالأخره اتفاق خواهد افتاد.

در هردو مراسم نینتندو و اکس‌باکس تایید شد که Silksong در سال ۲۰۲۵ عرضه خواهد شد، اما طرفداران باور نمی‌کردند، چرا که یکبار از این اخبار گزیده شده بودند.

در این زمان Team Cherry به کار ادامه می‌داد. برای مدتی بازی شکل نهایی خود را گرفته بود. این دوسال اخیر همه‌اش درباره اضافه کردن جزئیات، صیغل دادن همه‌چیز و در کل تست کردن این عنوان بوده است.

آن‌ها حتی همچنان که منتظر عرضه بازی هستیم در حال کار بر روی آن هستند. حتی با این فاصله‌ی کم تا انتشار، من (جیسون شرایر) یکی از اعضای برنامه‌نویس تیم، یعنی Jack Vine، را دیدم که درگیر یکی از قسمت‌های کد این بازی برای کنسول‌ها بود.

گیبسن و پلن گفتند که بسیار خوشحالند از اینکه بازی‌شان بالأخره قرار است منتشر شود و حتی از اینکه می‌توانند دوباره روی آن کار کنند، خوشحال‌ترند. حتی بعد از ۷ سال کار کردن روی این عنوان، آن‌ها هیچ نشانه‌ای از خستگی و بی‌حوصلگی از خود نشان نداده‌اند، بلکه برای محتواهای اضافه‌ای که در ماه‌ها و سال‌های آینده به آن اضافه خواهد شد، از همیشه مشتاق‌ترند.

عرضه کردن بازی واقعا هیجان‌انگیزه، ولی ساخت محتواهای بعد از اون هم همین اندازه هیجان داره.

-Pellen

جای جالب قضیه اینه که بعد از عرضه چه محتوایی می‌تونیم به اون اضافه کنیم. ما یه برنامه داریم. بعضی از اون‌ها خیلی جاه‌طلبانه‌ان، ولی امیدواریم بتونیم از پسش بربیایم.

-Gibson

در آخر جسیون شرایر به شوخی نوشت که تا ۲۰۳۲ (اشاره به وقفه ۷ ساله بازی) منتظر باشید تا ببینیم چه می‌شود.

این بود مقاله‌ی مصاحبه‌ی این خبرنگار با سازندگان دوست‌داشتنی بازی Hollow Knight. در دنیایی که معمولا بازی‌ها و استودیوها در جهنم توسعه غرق می‌شوند، Team Cherry در بهشت توسعه شناور ماند و بهترین لحظات زندگی را برای خود رقم زد و قرار است با انتشار این عنوان برای ما هم اوقات خوشی را برآورده کند.

بازی Hollow Knight: Silksong در تاریخ پنجشنبه، ۴ سپتامبر (۱۳ شهریور) برای کنسول‌های نسل هشتم و نهم، پی‌سی و نینتندو سوییچ عرضه خواهد شد. به شخصه در پوست خود نمی‌گنجم که این بازی را در سریع‌ترین زمان ممکن تجربه کنم و امیدوارم تمام شما دوستداران این بازی هم بتوانید به هرنحوی که شده با دنیا این تجربه را سهیم باشید.

فراموش نکنید که می‌توانید از طریق بخش کامنت‌ها با اورگیم در ارتباط باشید و نظراتتان را به‌اشتراک بگذارید.

درباره نویسنده

محمدامین قرائی‌نژاد

امین از اعضای بخش خبرگزاری، مقاله نویسی و نقد ویدیو گیم در مجموعه اورگیم است و علاقه زیادی به ساخت بازی و تجربه آن‌ها دارد.

ارسال دیدگاه
0 دیدگاه

نظر شما در مورد این مطلب چیه؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *