بازی System Shock Remake و برگشت سیستم شاک/قسمت دوم
بعد از بازگشت قدرتمندانه سیستم شاک که در پی یک بهروزرسانی بسیار خوب اتفاق افتاد، بسیاری از بازیها دچار تحولاتی شدند. تعداد زیادی از بازیهای قدیمی که در پایه سیستمهای قدیمی بودند، دچار یک بهروزرسانی شده و دوباره به میدان برگشتند. در قسمت قبلی این مقاله به بررسی بازی جذاب System Shock Remake پرداختیم و در ادامه به قسمت دوم آن خواهیم پرداخت. همچنین میتوانید از صفحه اخبار نیز بازدید داشته باشید.
قصه و گیمپلی بازی بهگونهای طراحی شده که باید چند بار در راهروهای هزارتو از طبقات ۹گانه ایستگاه فضایی سیتادل، گشتوگذار کرده و اطلاعات را استخراج کنید. تنوع زبان بصری هریک از این طبقات در کنار ساختار نقشههایی که برایشان طراحی شده، کاری میکنند تا به مرور زمان نقشه بازی در ذهنتان حک شود و پس از گذشت چند ساعت، برای حرکت در طبقهها دیگر به بررسی مجدد نقشه نیاز نخواهید داشت. طراحی نقشههای سیستم شاک ریمیک به قدری معرکه است که دائما شاهکار تیم فرامسافتور در طراحی نقشه دارک سولز ۱ در ذهن تداعی میشد.
مبارزات سیستم شاک ریمیک در عین جذابیت، مشکلات خاصی هم دارند. مبارزات در سیستمشاک را از طریق سلاحهای سرد و گرم میتوانید جلو ببرید. یکی از مشکلات سیستمشاک ریمیک به فایت با سلاح سرد ارتباط دارد. درواقع، ضربهزدن با استفاده از سلاحهای سرد، تاثیر Impact آنچنانی در سر محل برخورد ضربه ایجاد نمیکند. همین موضوع، نبردهای نزدیک در بازی را به یک سری موقعیت واقعا زمخت بدل کرده که شرکت در آنها مترادف است با از دست رفتن بیهوده سلامتی.
از طرفی، هوش مصنوعی دشمنان هم آنقدرها که باید، پایدار نیست و گاهی اوقات رفتارهای عجیبی از آنها سر میزند. بهگونهای که با گذشت چند ساعت از تجربه سیستم شاک ریمیک، میتوانید قلق مبارزه با هریک از آنها را پیدا کرده و از آن سوءاستفاده کنید؛ البته خوشبختانه دشمنان در اکثر لحظات واقعا هوشیار هستند.
تنوع دشمنان در سیستمشاک ریمیک بسیار بالا است؛ در واقع این موضوع یکی از اصلیترین مشخصههای بازی سال ۱۹۹۴ بود و خوشبختانه به بهترین شکل ممکن در نسخه ریمیک بازآفرینی شده است. با صعود به هر یک از ۹ طبقه از ایستگاه فضایی سیتادل، در کمترین حالت با سه الی چهار نوع دشمن کاملا جدید مواجه میشوید و بهدنبال همین موضوع، سلاحها و قابلیتهای تازه نیز رفته رفته در دسترستان قرار میگیرد تا همراه با پیشرفت در بازی، توازن قدرت مابین گیمر و دشمنان هرگز به هم نریزد.
برای بهدست آوردن سلاحهای جدید باید حسابی در نقشه بازی گشتوگذار بکنید. چرا که سیستم شاک برای کنجکاوی گیمر و تلاش بازیکن در راستای حلکردن معماهای مختلف و بازکردن درهای سیتادل، پاداشهایی بسیار ارزشمند را کنار گذاشته است. معماهای بازی ساختار بسیار خوبی دارند و یک سری مدار منطقی هستند که باید شریان جاری در آنها را با ایجاد یک سری تغییر در ساختار پازلمانندشان، بهسمت مقصد هدایت بکنید.
در مجموع گیمپلی بازی به حرکت در طبقات مختلف، گشتوگذار برای پیدا کردن اطلاعات و مبارزات خلاصه میشود. در جریان تمام این لحظات اما باید حواستان به مدیریت منابع باشد، چرا که یکی از مهمترین چالشهای بازی، مدیریت منابع و کولهپشتی است. سیستم Inventory بازی همان شمایل تتریس-مانند را دارد که در بازیهایی ماند سری رزیدنت ایول دیده بودیم.
برعکس ریمیک Resident Evil 4 که با گذاشتن دکمه Auto Sort تمام چالشهای موجود در بخش مدیریت منابع (که از مولفههای اصلی RE4 کلاسیک بود) را بهباد میداد، در ریمیک سیستم شاک دقیقا همان جنس از مدیریت منابع که در یک اثر بقا-محور انتظار داریم را میتوانیم ببینیم. حالا این وسط میتوانید انتخاب کنید که کولهپشتی خود را با چه چیزی پر کنید.
احتمالا بارها شنیدهاید که از دل سیستم شاک ۱، هزاران بازی مختلف از ژانر ایمرسیم پدیده آمدهاند. از تمامی قسمتهای دئوس اکس گرفته تا بازی Prey و سایر ویدیوگیمهای این ژانر. اگر برایتان سؤال شده که چطور این بازیها از دل سیستم شاکی که ۳۰ سال پیش عرضه شده است در آمدهاند، باید ریمیک سیستم شاک را تجربه کنید. واقعا تحسینبرانگیز است که چنین ساختار خوشنقش و معرکهای، سه دهه قبل به ذهن افرادی همچون وارن اسپکتور و هاروی اسمیت رسیده بود. اثری که یک یک مولفههای اساسی آن به بهترین و کاملترین شکل ممکن، در نسخه ریمیکاش بازآفرینی شدهاند. اگر هوش مصنوعی ناپایدار و مکانیزم نهچندان بهینه نبرد با اسلحه سرد بهتر کار شده بودند، گیمپلی System Shock Remake کاملا بینقص میبود.
بازی در جلوههای فنی و هنری نیز حرفهای زیادی برای گفتن دارد. از صداگذاری بینقص شخصیتها مخصوصا کاراکتر شودان گرفته تا آهنگسازی معرکه بازی، همه در بالاترین سطح ممکن قرار دارند. مخصوصا موزیک نسخه ریمیک که یک فضاسازی کاملا جدید نسبت به نسخه کلاسیک را برای نسخه بازسازیشده انجام داده است. ریمیک سیستم شاک با تکیه بر آهنگسازی پسزمینه Ambiance یک فضای سنگین را بر دنیای خود حاکم کرده که چنین چیزی را اصلا در نسخه کلاسیک نمیدیدیم. علاوهبر موسیقی اتمسفریک و گیرا که در پسزمینه اثر پخش میشوند و اتمسفرسازی میکنند، آهنگهای بازآفرینی شده برای لحظات مبارزه را داریم که بهشکلی استادانه، حجم زیادی از موزیکهای اثر سال ۹۴ را نوسازی کردهاند.
جزئیات کوچک مثل قوی و قویتر شدن نقش گیتار الکترونیک با قدرتمندترشدن کاراکتر هکر و حرکت او به سمت باسهای گردنکلفتتر و درنهایت شودان، تنها بخشی از جلوههای جذاب آلبوم موسیقی بازی است که نشان میدهد بازی حتی از این جنبه نیز یک محصول فکر شده است.
از آن طرف، گرافیک هنری و بهینهسازی معرکه بازی را شاهد هستیم. ترکیب بسیار جالب و هنرمندانه گرافیک سهبعدی و “پیکسل آرت” باعث میشوند تا نسخه بازسازی شده سیستمشاک همزمان شمایل “مدرن” و “رترو” خاصی را به خود بگیرد که در نوع خود، واقعا نوآورانه و عالی است. موردی که همزمان ارزش تصویرسازیهای هنری اثر را بالاتر برده و آن را برای انواع سیستمهای ردهپایین، متوسط و ردهبالا بهینه کرده است.
نسخه ریمیک درواقع یک بازآفرینی یکبهیک از فضای ایستگاه سیتادل است که حالا با جلوههایی از ترس فضایی و اتمسفریک، ترکیب شده است. تمامی طبقهها، اتاقها، سطوح، کاراکتر-مدلها و هر مولفه بصری دیگر، بهبهترین نحو ممکن در نسخهی ریمیک بازآفرینی شدهاند تا استودیو نایت-دایو در این بخش نیز بهراحتی هرچه تمامتر، نمرهی قبولی را کسب بکند.
در نهایت باید گفت که ریمیک سیستم شاک، یک بازآفرینی استادانه است. یکی دیگر از آن ریمیکهای درجه یک که باعث میشوند از خودمان بپرسیم که بازیهای امروز تا چه اندازهای محافظهکار شده و به تکرار افتادهاند که تجربه ریمیک آثار کلاسیک (از ۱۵ تا ۳۰ سال پیش) با نوسازی همان سیستمهای گیمپلی قدیمی، حس و حال بازی کردن محصولاتی با ایدههای جدید و نوآورانه را دارد؟ ریمیک سیستم شاک تمام جنبههای مهم از شاهکار استودیو Looking Glass را در دقیقترین و استادانهترین شکل ممکن بازآفرینی کرده است.
بازی در همه قسمتهایش حرف برای گفتن دارد. از داستانسرایی محیطی و غیرخطی معرکهاش تا گیمپلی سیستم-محور، گسترده و چالشبرانگیزی که دارد، همه در کنار هم به نوسازی کمنقص یکی از تاریخسازترین بازیهای مدیوم گیم دست زدهاند. اگر System Shock Remake در بهینهسازی هوشمصنوعی دشمنان حاضر در نقشه بهتر عمل میکرد و سیستم فایت با سلاح سرد نیز کاملتر شکل میگرفت، با محصولی بینقص طرف بودیم اما باز هم با این وجود، ریمیک سیستم شاک دقیقا مثل نسخه کلاسیک، یک کلاس درس در طراحی مرحله، طراحی نقشه و تنظیم سیستمهای گیمپلی بهشمار میرود. سیستم شاک در دورهای که بزرگان ژانر ایمرسیو-سیم با محصولاتی همچون ردفال معلوم نیست در چه فضایی سیر میکنند، یک بار دیگر قله این ژانر را به نسل جدید از گیمرها نشان میدهد.
What is your opinion about this article?
submit Comment